Q & A

環境に関して

デスクトップ版よりもUWP版のほうがおすすめなのはなぜですか?

Microsoft ストアで配信されるアプリケーション、ゲーム(通称UWP)は「ネイティブコンパイル」された状態で配信されており、実行する環境にあわせて最適化されているため高いパフォーマンスを発揮します。

exe 版で配布しているゲームの方は実行時に環境に合わせてコンパイルするため、UWP より若干パフォーマンスが落ちます。ただしゲームができないほどパフォーマンスが落ちるという訳ではありません。

ちなみにこの現象は当ゲームで使用しているフレームワークに依存しているため、すべてのゲームが上記の現象に当てはまるわけではありません。

ゲームをするのにゲーミングPCが必要ですか?

いいえ。ゲーミングPCと言われるような高性能なビデオカードを搭載したPCである必要はありません。このゲームは高度な3Dグラフィックやエフェクトなどを使用しておりませんので、ビデオカードではなくチップセットに搭載されている GPU でも問題ありません。

GPU よりも CPU に依存している処理のほうが多いため、高性能な CPU を搭載している PC でプレイしていただいたほうが快適にプレイできますが、近年 CPU の性能はそれほど大きく進化していないため、よっぽど古い PC でない限りは十分にゲームは動作します。

また、このゲームはタブレットやスマフォでも動作するように「モバイルモード」でゲームを遊ぶこともできます。

セーブデータの同期はどのような仕組みになっているのですか?

以下の条件を満たしている場合に限り、同じセーブデータを複数のデバイスで共有(半自動同期)することが可能です。

  • UWP バージョンのゲームを使用していること
  • Microsoft アカウントで OS にログインしていること
  • セーブデータの1番から5番までが対象

ただしこの機能は一つのデータを複数のデバイスから参照するものではなく、お互いのデバイス間でコピーするものとなっています。これは Microsoft アカウントの同期機能を使用しており、直ちに同期されるわけではなく長いと1時間程度かかる場合もあります。即座に同期することはできませんので、自動的に同期されるまでお待ちください。

ゲームプレイに関して

アクションゲームが苦手でも大丈夫ですか?

このゲームはストレートにクリアするには比較的難易度が高いですが、アクションが苦手な人でもクリアできるような仕組みがいくつかあります。

難易度選択

ステージ開始時にステージの難易度を選択できます。難易度を簡単なほうに設定していただければ敵が弱くなったり敵の数が少なくなったりします。

ウェイトモード(既定:ON)

ウェイトモードの場合、戦闘中にメニューを開いた際に時間の経過を止めることができます。これにより命令変更や使うアイテムの選択を落ち着いて行うことができます。

逆にアクティブモードにするとメニューを開いている間も戦闘が行われるのでよりリアルな戦いを体験することができます。

この設定はオプション画面で変更可能です。

レベリング

このゲームは一度クリアしたステージを再度遊ぶことができます。これにより先のステージのクリアが困難な場合には前のステージに戻って経験値やお金を稼ぐことができます。

経験値やお金は比較的多く手に入りますので、レベリングのほうに時間がかかるということはあまりないかと思います。

逆にレベリングを行わないプレイをする場合、入手できるお金や経験値、アイテムに限りがあるのでスリリングなプレイを体験可能です。

エンディングを迎えるまでにどのぐらいの時間がかかるボリューム量ですか?

プレイスタイルによって大きく変わる可能性がありますが大体20時間ぐらいではないかと思います。クリア後のプレイも含めるとさらに伸びます。

体験版でも2時間程度は遊ぶことができるボリュームとなっています。

何かおすすめの縛りプレイはありますか?

すべてのステージをクリアし最高難易度もクリアしてやることがなくなった、超越した難易度のプレイ動画を上げてみたい、という方は以下の縛りプレイはどうでしょうか。

ライフ、守備力無強化縛りプレイ

敵の攻撃はすべてかわすことを前提とした縛りプレイです。前半は大丈夫ですが、中盤以降は敵に1発でも当たるとアウトになります。攻撃面は普通に強化できるのでプレイ時間が冗長になることはあまりありません。いかに早く敵を倒すか、仲間を使うかがカギとなります。

レベル1縛りプレイ

上記のライフ、守備力縛りをさらに縛ったプレイです。プレイヤーユニットの能力を一切上げませんのでさらに難易度が上がります。レベル1とはいっても武器は強化可能ですので、攻撃面が極端に劣ってしまうことはありません。生きるか死ぬか瀬戸際のプレイが可能です。

回復アイテム縛りプレイ

回復においての大部分の要である回復アイテムを縛ります。所持している分もそうですが落ちているアイテムも縛ります。仲間が回復アイテムを使ってしまう問題については、仲間のアイテム使用度を0にしてしまうか、そもそも仲間を出撃させないことによって回避可能です。いかに相手の攻撃を受けないようにするかが攻略のカギとなります。ただ欠点としては落ちている回復アイテムが拾えないので、狭い通路に回復アイテムをドロップされると詰みます。

復活禁止プレイ

このゲームでは戦闘不能になっても一定回数までは自動的に復活するようになっています。プレイヤー自身がやられても自動的に操作可能なユニットにチェンジするようになっています。これを禁止するには出撃するプレイヤーユニットを1人だけにすれば実現可能です。復活回数はあってもプレイヤーユニットがやられた時点でフィールド上のプレイヤーユニットが0人になるのでゲームオーバーとなります。ほかの縛りプレイに比べると難易度は低いです。

最短ルートプレイ(レベリングなし)

このゲームではステージを順番にクリアするのが基本ですがいくつかのステージは飛ばすことができます。ですので飛ばせるステージは最大限飛ばしてクリアを目指します。お金や経験値を入手できる機会が減り、本来入手できるはずだったアイテムなどが手に入らなくなるなど難易度が跳ね上がります。プレイ時間を短くする意味合いでもこの縛りプレイは有用です。

ゲームプレイの内容を動画共有サイトに上げてもいいですか?

自分でゲームをプレイした内容や実況動画などを動作共有サイトに上げることについては特に問題ありませんが、以下の内容の動画を上げることは禁止しています。また、ライブ配信についても同様です。

  • 禁止内容
    • 特定のシーンだけを切り出したりまとめたりしたもの。例えば「イベントシーンのみ」「曲のみ」「ラスボス戦のみ」「エンディングのみ」など。動画の間延びを防ぐために早送りしたりカットするのは問題ありません。要はプレイ動画ではなく素材重視になっているのはNGです。
    • 他人のプレイ動画をあたかも自分でプレイしたかのように転載する行為。(これは一般的な倫理として)

静止画のキャプチャの共有についても特に制限はかけておりませんが、ネタバレになるような画像を多数の人が閲覧するような場所に上げるのはおやめください。

戦闘に関して

仲間が敵ボスを倒してくれません。

ボスユニットについてはプレイヤーが操作しているユニットで最後にとどめを刺さなければいけない仕様となっています。ですのでボスのライフが1残っている状態でいくら仲間が攻撃しても倒すことができません。最後に必ずプレイヤーが一撃を与えてください。