複数のゲームパッドを管理する

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検証環境

Windows
  • Windows 11
Unity エディター
  • 2020.3.25f1
入力システムパッケージ
  • 1.2.0

この Tips の前提設定

この Tips の説明の前提として以下の設定を事前に行っています。

はじめに

複数のゲームパッドの情報を取得するには Gamepad.all を取得することによって実現できます。 ReadOnlyArray で定義されているので foreach で処理することも可能です。

本 Tips では各ゲームパッドの情報をテキストで表示させてみたいと思います。 なお Gamepad クラスを使用しているので Windows 上で実行する場合は「Xinput」を使用可能なコントローラーのみが対象となります。

またゲームパッドの基本的な扱いについては以下のページを参照してください。

複数のゲームパッドの情報を取得する

ゲームパッドの情報表示のためにテキストオブジェクトを配置しておきます。 今回は最大4つのゲームパッドまで表示できるようにします。

スクリプトを作成します。名前は任意ですがここでは GamepadAll としておきます。

スクリプトは以下のようにします。 今回はゲームパッドを列挙するのが目的ですので各情報の取得については「ゲームパッドで操作する (入力システムパッケージ版)」を参照してください。

using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;

public class GamepadAll : MonoBehaviour
{
  /// <summary>情報を表示させるテキストオブジェクト一覧。</summary>
  [SerializeField] private Text[] TextObjects;

  StringBuilder Builder = new StringBuilder();
  StringBuilder BuilderButton = new StringBuilder();

  // 更新はフレームごとに1回呼び出されます
  void Update()
  {
    if (TextObjects == null)
    {
      Debug.Log($"{nameof(TextObjects)} が null です。");
      return;
    }

    // Gamepad.all で接続されているすべてのゲームパッドを列挙できる
    // TextObjects の数以上の情報は載せられないので、少ない方の数で for する
    for (int i = 0; i < Gamepad.all.Count || i < TextObjects.Length; i++)
		{
      var gamepad = Gamepad.all[i];
      var textObject = TextObjects[i];

      Builder.Clear();
      BuilderButton.Clear();

      Builder.AppendLine($"deviceId:{gamepad.deviceId}");
      Builder.AppendLine($"name:{gamepad.name}");

      // 操作されたボタンなどの情報を取得
      var leftStickValue = gamepad.leftStick.ReadValue();
      var rightStickValue = gamepad.rightStick.ReadValue();
      var dpadValue = gamepad.dpad.ReadValue();

      if (leftStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"LeftStick:{leftStickValue.normalized * leftStickValue.magnitude}");
      if (rightStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"RightStick:{rightStickValue.normalized * rightStickValue.magnitude}");
      if (dpadValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"Dpad:{dpadValue.normalized * dpadValue.magnitude}");

      if (gamepad.aButton.isPressed) BuilderButton.Append($"A ");
      if (gamepad.bButton.isPressed) BuilderButton.Append($"B ");
      if (gamepad.xButton.isPressed) BuilderButton.Append($"X ");
      if (gamepad.yButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Y ");

      if (gamepad.startButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Start ");
      if (gamepad.selectButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Select ");

      if (gamepad.leftStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftStickButton ");
      if (gamepad.rightStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"RightStickButton ");

      if (gamepad.leftShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftShoulder ");
      if (gamepad.rightShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"RightShoulder ");

      if (BuilderButton.Length >= 1) Builder.AppendLine(BuilderButton.ToString());

      var leftTriggerValue = gamepad.leftTrigger.ReadValue();
      var rightTriggerValue = gamepad.rightTrigger.ReadValue();

      if (leftTriggerValue > 0 || rightTriggerValue > 0)
      {
        Builder.AppendLine($"Trigger:({leftTriggerValue:f2}, {rightTriggerValue:f2})");
      }

      // 取得した情報を表示
      textObject.text = Builder.ToString();
    }
  }
}

Gamepad.all で接続されている全てのゲームパッドを列挙できます。 ReadOnlyArray で定義されているので forforeach で列挙することが可能です。

スクリプトを保存したら EventSystem にアタッチします。 TextObjects を配列で定義しているので、複数のテキストオブジェクトをセットできるようになっています。

ゲームを実行してゲームパッドを操作してみてください。 複数のゲームパッドを接続している場合はその数だけ情報が表示されると思います。