BasicEffect のマテリアル
概要
BasicEffect のマテリアルの部分に関連するパラメータを操作し、どのようにモデルが表示されるか確認します。
動作環境
必須環境
対応 XNA バージョン |
|
対応プラットフォーム |
|
Windows 必須頂点シェーダ バージョン | 2.0 |
Windows 必須ピクセルシェーダ バージョン | 2.0 |
動作確認環境
プラットフォーム |
|
サンプルの操作方法
動作 | キーボード | Xbox 360 コントローラー | マウス | タッチ |
---|---|---|---|---|
変更するパラメータを選択する | ↑、↓ | 左スティックの↑、↓ | 左ボタン | - |
パラメータの変更 | ←、→ | 左スティックの←、→ | ←→ドラッグ | - |
内容
BasicEffect とは
XNA では 3D のポリゴンを表示する場合には描画するためのシェーダプログラムを作成し、どのように描画するかを決めなければいけません。それには別途エフェクトファイルを作成してプログラムを書き、それをエフェクトクラス(Effect)として読み込んでシェーダプログラムを実行させます。
しかし、特殊な描画効果が必要ない場合も多々あり、そのような場合でも Effect が必要であるため、わざわざシェーダプログラムを実装するのは意外と面倒なことです。
そこで、マテリアルやライトなど基本的なパラメータをあらかじめプロパティとして用意しておき、簡単にエフェクトを扱えるようにしたのが「BasicEffect」です。エフェクトファイルを作成する必要がなく、クラスのインスタンスを作成するだけで扱えるようになるので非常にお手軽です。
コンテンツからModelデータを読み込んだ場合もデフォルトでBasicEffectが設定されているので、インスタンスを作成する手間すらもいりません。
マテリアル
マテリアルとは主に物質の素材の特徴のことを指し、物質の色や反射の度合、強さなどの指定に使われます。シェーダプログラムで独自に表現できるようになってからは、マテリアルの定義は固定化されずにおおまかな意味合いを持たせることができるようになりましたが、BasicEffect では以下のようなパラメータを持っています。
Alpha | 不透明度。値が 1.0 の時は不透明で、0.0 のときは完全な透明を表す。 |
DiffuseColor | 表示するオブジェクトの物質の色。RGB で色を表す。ライトの状態によって物質の陰影が反映される。 |
EmissiveColor | 表示するオブジェクトの発光色。RGB で色を表す。自分で発光する色であるため、ライトなどの影響は受けずに色が加算される。 |
SpecularColor | 表示するオブジェクトの反射の色。RGB で色を表す。ライトの方向と視点によって物質が反射して見えるようになる。 |
SpecularPower | 表示するオブジェクトの反射の強さ。値が大きいほど、反射する面積が小さくなる。 |
マテリアルの変化イメージ
マテリアルの各値を変化させたイメージが下のようになります。
初期状態
サンプルのモデルデータを読み込んだ直後の状態です。
Alpha | 1 |
Diffuse (Red) | 0.8 |
Diffuse (Green) | 0.8 |
Diffuse (Blue) | 0 |
Emissive (Red) | 0 |
Emissive (Green) | 0 |
Emissive (Blue) | 0 |
Specular (Red) | 0 |
Specular (Green) | 0 |
Specular (Blue) | 0 |
SpecularPower | 5 |
不透明度(Alpha)変更
不透明度を変更したときです。背景の青色がうっすらと見えています。
Alpha | 0.31 |
Diffuse (Red) | 0.8 |
Diffuse (Green) | 0.8 |
Diffuse (Blue) | 0 |
Emissive (Red) | 0 |
Emissive (Green) | 0 |
Emissive (Blue) | 0 |
Specular (Red) | 0 |
Specular (Green) | 0 |
Specular (Blue) | 0 |
SpecularPower | 5 |
Diffuse 変更
物質の色を変更して青っぽくしています。
Alpha | 1 |
Diffuse (Red) | 0.05 |
Diffuse (Green) | 0.71 |
Diffuse (Blue) | 1 |
Emissive (Red) | 0 |
Emissive (Green) | 0 |
Emissive (Blue) | 0 |
Specular (Red) | 0 |
Specular (Green) | 0 |
Specular (Blue) | 0 |
SpecularPower | 5 |
Emissive 変更
Emissive の赤と青の要素を最大にしています。ライトの状態に関係ないなく、少なくとも紫色の状態が維持されます。
Alpha | 1 |
Diffuse (Red) | 0.8 |
Diffuse (Green) | 0.8 |
Diffuse (Blue) | 0 |
Emissive (Red) | 1 |
Emissive (Green) | 0 |
Emissive (Blue) | 1 |
Specular (Red) | 0 |
Specular (Green) | 0 |
Specular (Blue) | 0 |
SpecularPower | 5 |
Specular 変更
Specular を設定することにより、物質が反射して見えるようになります。
Alpha | 1 |
Diffuse (Red) | 0.8 |
Diffuse (Green) | 0.8 |
Diffuse (Blue) | 0 |
Emissive (Red) | 0 |
Emissive (Green) | 0 |
Emissive (Blue) | 0 |
Specular (Red) | 1 |
Specular (Green) | 1 |
Specular (Blue) | 1 |
SpecularPower | 5 |
SpecularPower 変更
SpecularPower を変更すると、反射面の範囲が変わります。
Alpha | 1 |
Diffuse (Red) | 0.8 |
Diffuse (Green) | 0.8 |
Diffuse (Blue) | 0 |
Emissive (Red) | 0 |
Emissive (Green) | 0 |
Emissive (Blue) | 0 |
Specular (Red) | 1 |
Specular (Green) | 1 |
Specular (Blue) | 1 |
SpecularPower | 20 |
フィールド
BasicEffect に設定するためのマテリアル情報をフィールドに持たせています。他にもメニューの選択用パラメータを持たせたりしていますが、あくまでも操作するためのパラメータなので詳細は割愛します。
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
モデルのマテリアル取得
初期値としてモデルに設定されているマテリアルの値を取得しています。今回のサンプルではモデルに設定されているエフェクトがひとつであるという前提でコードを書いています。
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
マテリアルの設定
サンプルでは Model の BasicEffect に値を設定しています。「DiffuseColor」「EmissiveColor」「SpecularColor」については Color 構造体ではなく、Vector3 で設定します。X に赤、Y に緑、Z に青の要素を 0.0~1.0 の値で指定します。
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
サンプルにはマテリアルの操作コードや、値の文字列表示などのコードがありますが、BasicMaterial と直接は関係ない部分もあるので説明は割愛します。サンプルをダウンロードするか、全コードのほうで確認してください。
BasicEffect.Alpha
プロパティ
不透明度を取得・設定します。値は 0.0~1.0 の範囲で指定します。 | float | get, set |
BasicEffect.DiffuseColor
プロパティ
ディフューズカラーを取得・設定します。X が赤、Y が緑、Z が青を指し、各値は 0.0~1.0 の範囲で指定します。 | Vector3 | get, set |
BasicEffect.EmissiveColor
プロパティ
発光色を取得・設定します。X が赤、Y が緑、Z が青を指し、各値は 0.0~1.0 の範囲で指定します。 | Vector3 | get, set |
BasicEffect.SpecularColor
プロパティ
反射色を取得・設定します。X が赤、Y が緑、Z が青を指し、各値は 0.0~1.0 の範囲で指定します。 | Vector3 | get, set |
BasicEffect.SpecularPower
プロパティ
反射の強さを取得・設定します。値は 0.0~ で指定します。 | float | get, set |
全コード
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectMaterial
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 11;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"Alpha",
"Diffuse (Red)",
"Diffuse (Green)",
"Diffuse (Blue)",
"Emissive (Red)",
"Emissive (Green)",
"Emissive (Blue)",
"Specular (Red)",
"Specular (Green)",
"Specular (Blue)",
"SpecularPower"
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0: // 不透明度
this.alpha = MathHelper.Clamp(this.alpha + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 1: // ディフューズ (赤)
this.diffuse.X = MathHelper.Clamp(this.diffuse.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 2: // ディフューズ (緑)
this.diffuse.Y = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 3: // ディフューズ (青)
this.diffuse.Z = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 4: // エミッシブ (赤)
this.emissive.X = MathHelper.Clamp(this.emissive.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 5: // エミッシブ (緑)
this.emissive.Y = MathHelper.Clamp(this.emissive.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 6: // エミッシブ (青)
this.emissive.Z = MathHelper.Clamp(this.emissive.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 7: // スペキュラー (赤)
this.specular.X = MathHelper.Clamp(this.specular.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 8: // スペキュラー (緑)
this.specular.Y = MathHelper.Clamp(this.specular.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 9: // スペキュラー (青)
this.specular.Z = MathHelper.Clamp(this.specular.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 10: // スペキュラーの強さ
moveValue *= 5.0f;
this.specularPower = MathHelper.Clamp(this.specularPower + moveValue,
0.0f,
100.0f);
break;
}
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
// 不透明度
this.parameters[0] = this.alpha.ToString();
// ディフューズ (赤)
this.parameters[1] = this.diffuse.X.ToString();
// ディフューズ (緑)
this.parameters[2] = this.diffuse.Y.ToString();
// ディフューズ (青)
this.parameters[3] = this.diffuse.Z.ToString();
// エミッシブ (赤)
this.parameters[4] = this.emissive.X.ToString();
// エミッシブ (緑)
this.parameters[5] = this.emissive.Y.ToString();
// エミッシブ (青)
this.parameters[6] = this.emissive.Z.ToString();
// スペキュラー (赤)
this.parameters[7] = this.specular.X.ToString();
// スペキュラー (緑)
this.parameters[8] = this.specular.Y.ToString();
// スペキュラー (青)
this.parameters[9] = this.specular.Z.ToString();
// スペキュラーの強さ
this.parameters[10] = this.specularPower.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(250.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 24.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}