サウンドの再生
概要
XACT で作成したサウンドファイルを読み込み、再生します。
動作環境
必須環境
対応 XNA バージョン |
|
対応プラットフォーム |
|
Windows 必須頂点シェーダ バージョン | 1.1 |
Windows 必須ピクセルシェーダ バージョン | 1.1 |
動作確認環境
プラットフォーム |
サンプルの操作方法
動作 | キーボード | Xbox 360 コントローラー | マウス |
---|---|---|---|
サウンドの再生 | A | A | - |
内容
※この Tips は XNA Game Studio 2.0 をベースに説明しています。
サウンドを再生するには「XNAでサウンドを再生するためのファイルを作る」で作成したファイルをプロジェクトに登録する必要があります。
Content フォルダを右クリックして「追加 - 既存の項目」を選択します。
XACT で作成した「.xap」ファイルを選択して読み込みます。(サンプルでは「Audio.xap」)
Content フォルダに xap ファイルが追加されます。
続いて xap ファイルを作成するときに使用した Wave ファイルを Content フォルダに直接移動します。このとき注意する点としては、wav ファイルは xap ファイルを作成した時と同じ相対パスに配置しなければいけません。
今回 Wave ファイルを直接フォルダに移動させていますが、プロジェクトに追加してもなんら問題ありません。
これで準備は完了です。ここから先はプログラムになります。
フィールド
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
サウンドを再生するには「AudioEngine」「WaveBank」「SoundBank」の3つを使用します。大抵は SoundBank、または AudioEngine を使用しますが、必ずこの3つのインスタンスを作成する必要があります。
インスタンスの作成
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
サウンド関連のインスタンスは「Game.Initialize」メソッド内で作成します。各クラスを作成するときに引数に「.xgs」「.xwb」「.xsb」ファイルを指定しますが、これらのファイルはプロジェクトをビルドしたときに xap プロジェクトファイルを元に自動的に作成されます。
Audio ファイル、サウンドバンクファイル、ウェーブバンクファイルの名前は XACT でプロジェクトを作成した時に設定した名前を指定する必要があります。また、ファイルのパスは実行ファイルからの相対パスになるので、今回のサンプルでは「Content」フォルダのパスも入れる必要があります。
**AudioEngine
コンストラクタ
オーディオのオブジェクトを処理するための AudioEngine クラスのインスタンスを作成します。
settingsFile | string | 読み込む設定ファイルのパス |
WaveBank
コンストラクタ
Wave ファイルのコレクションを格納する WaveBank クラスのインスタンスを作成します。
audioEngine | AudioEngine | WaveBank と結びつける AudioEngine |
nonStreamingWaveBankFilename | string | 読み込む WaveBank ファイルへのパス |
SoundBank
コンストラクタ
キューのコレクションを格納する SoundBank クラスのインスタンスを作成します。
audioEngine | AudioEngine | SoundBank と結びつける AudioEngine |
filename | string | 読み込む SoundBank ファイルへのパス |
サウンドの再生
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
サウンドを再生するには「SoundBank.PlayCue」メソッドを使用します。再生する音源は XACT ���設定した「キュー(Cue)」の名前で指定します。
一度再生すると、最後まで音が流れ続けます。また、同じ音源でも、複数回再生することによって重ねて再生されるようになっています。
サンプルでは A ボタン、または A キーを一回押すごとに一回再生するようになっています。
SoundBank.PlayCue
メソッド
キューを再生します。
name | string | 再生するキューの名前 |
全コード
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace PlaySound
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キープレスフラグ
</summary>
private bool pressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
// ロジックを書いてください
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}