コンテンツの初期ディレクトリを指定する
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概要
コンテンツを読み込むときのルートディレクトリを設定します。
動作環境
必須環境
対応 XNA バージョン |
|
対応プラットフォーム |
|
Windows 必須頂点シェーダ バージョン | 2.0 |
Windows 必須ピクセルシェーダ バージョン | 2.0 |
動作確認環境
プラットフォーム |
|
内容
コンテンツは通常コンテンツプロジェクトの直下に配置し、各コンテンツを「ContentManager.Load」メソッドで名前を指定して読み込むようになっています。もし、コンテンツフォルダの中に「Sub」というフォルダを作成してそのフォルダにコンテンツを配置した場合は下のようにしてコンテンツフォルダからの相対パスを指定する必要があります。
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");
もし、すべてのコンテンツを「Sub」フォルダに配置したい場合は、ContentManager.Load メソッドを使用するたびに「Sub」というフォルダの相対パスを指定しなければいけません。しかし、毎回 Sub を指定するのは冗長なので、できれば Sub フォルダを起点としたファイル指定をしたいものです。
実はこの相対パスの起点となるフォルダパスを決定しているのが「ContentManager.RootDirectory」プロパティです。これはプロジェクトを作成した時点で決まり文句であるかのように以下のコードが追加されていると思います。
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
「Content」というのはコンテンツプロジェクトのパスを指しています。もし「Sub」フォルダを起点としたい場合はパスを「@"Content\Sub"」と指定します。
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
ルートディレクトリを指定すれば、コンテンツを読み込むときにパスを省略することができます。
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
ちなみにデフォルトで指定されている「Content」というパスはプロジェクトのパスを指しているので基本的に変更してはいけません。実はプロジェクトファイルの中身を直接変更すればこのパス名は変更できるのですが、特にメリットはないのでこのままでいいでしょう。
全コード
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RootDirectory
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}