اپنی مرضی کے مطابق مواد پروسیسرز کا استعمال کرتے ہوئے اعلی درجے کی جاپانی ڈسپلے

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

جاپانی ڈسپلے کے بارے میں

موکھیل میں متن ڈرائنگ کے ساتھ ساتھ XNA استعمال کرتا ہے. سپریانمک Ont کے لئے ، ملاحظہ کریں حروف تہجی حروف اور فونٹ سٹائل کی تفصیلات ، کیونکہ یہ XNA کے طور پر ایک ہی ہے.

اگر آپ کو سپریانکو استعمال کرتے ہیں تو ، آپ کو اس حروف کا تعین کرنا ہوگا جو آپ پیشگی استعمال کرنا چاہتے ہیں. اگر یہ صرف حروف تہجی کی علامات ہے تو ، یہ ایک کردار کی تفصیلات کے طور پر تقریبا کوئی قیمت کے ساتھ کیا جا سکتا ہے اور وقت کی تعمیر کے لئے ہے کیونکہ یہ 100 حروف کے بارے میں ہے ، لیکن جب یہ جاپانی آتی ہے تو ، یہ ہزاروں حروف بن جاتا ہے ، لہذا تعمیر وقت بہت طویل ہو جاتا ہے. اگر آپ کو استعمال کرنے کے لئے صرف حروف کا تعین ہوتا ہے تو ، وقت کی تعمیر کچھ حد تک قصر کیا جا سکتا ہے ، لیکن یہ اس کے کردار کی وضاحت کرنے کے لئے پریشان کن ہے ریورس میں استعمال کیا جائے گا ، اور یہ بھی زیادہ مصیبت ہو جاتا ہے اگر کردار میں تبدیلی کا استعمال کیا جائے.

اس مسئلے کے جواب میں ، "گاؤدی گد"سائٹ کو XNA میں آسانی سے ایک دوسرے کو ڈرائنگ کرنے کے لئے اپنی مرضی کے مطابق کیا گیا ہے (راستے سے ، سائٹ چلانے یواکہا آئی ٹی او-MSFT XNA فریم ورک ڈویلپرز میں سے ایک ہے). یہ استعمال کرنے کے لئے حروف کی وضاحت کرنا آسان بناتا ہے, کم وقت کی تعمیر, حروف سجانے, اور زیادہ. مزید معلومات کے لیے ، براہ مہربانی لنک سے رجوع کریں ۔

WPF フォントプロセッサーで作成されたテキストの描画

تاہم ، صفحے میں پیش کردہ "وپف فونٹ پروسیسر XNA کے لئے ہے اور اس کے طور پر استعمال نہیں کیا جا سکتا ہے. لہذا میں اس کو اس کے کھیل میں پورٹ کرنا چاہتا ہوں.

وپف فونٹ پروسیسر ڈاؤن لوڈ ، اتارنا

مندرجہ ذیل سائٹس کھولیں:

ひにけにGD - 真・簡単(かもしれない)日本語表示

دو لنکس پر سکرال کریں ، اور اس منصوبے کو ڈاؤن لوڈ کرنے کے لئے اوپر کے لنک پر کلک کریں جس میں ترتیب کوڈ شامل ہے. کم ایک صرف ایک DLL ہے ، لہذا آپ کو اسے ڈاؤن لوڈ کرنے کی ضرورت نہیں ہے.

プロジェクトをダウンロード

براہ کرم ڈاؤن لوڈ کردہ فائل کو نکالیں تاکہ آپ مواد کو دوبارہ حاصل کرسکیں.

ダウンロードされたファイル

ایک وپف فانٹ پراسیسر پروجیکٹ بنائیں

میں ایک وپف فونٹ پروسیسر DLL ہے جو "کسی بھی CPU" کے ساتھ کام کرتا ہے ، لیکن کچھ وجہ کے لئے جب میں XNA فریم ورک کے "مواد پائپ لائن توسیع لائبریری" کے ساتھ ایک پروجیکٹ بناتا ہوں ، میں صرف اسے x86 میں بنا سکتا ہوں ، لہذا میں اسے ایک باقاعدہ کلاس لائبریری سے تخلیق کروں گا.

クラス ライブラリの作成

جب آپ ایک پروجیکٹ بناتے ہیں ، تو آپ کو "Class1.cs" کی ضرورت نہیں ہے ، لہذا اسے حذف کریں.

「Class1.cs」の削除

اگلا ، ایک حوالہ شامل کریں.

参照の追加

کیونکہ آپ وپف میں متن بناتے ہیں ، آپ کو ایک وپف سے متعلق حوالہ کی ضرورت ہے. سب سے پہلے ، "پریسانٹیٹاونکوری" سے "فریم ورک" کی جانچ پڑتال کریں.

「PresentationCore」にチェック

اگلا ، چیک کریں "واندووسباسی". اب کلک کریں OK ریفرنس مینیجر کی توثیق اور کھولنے کے لئے بٹن دوبارہ.

「WindowsBase」にチェック

بائیں طرف براؤز منتخب کریں اور نیچے براؤز کریں بٹن پر دبائیں.

「参照」ボタンをクリック

مندرجہ ذیل فولڈر کا راستہ کھولیں:

  • C:\Program فائلوں (x86) \MSBuild\MonoGame\v3.0\Tools\

وہاں سے ، مندرجہ ذیل دو دللس شامل کریں:

  • موکھیل. فریم ورک. dll
  • موکھیل. فریم ورک. مسل.

2つの DLL を追加

اس بات کو یقینی بنائیں کہ یہ چیک کیا گیا ہے اور کلک کریں OK بٹن.

チェックされていることを確認

ان حوالوں کا جائزہ لیں جنہیں شامل کیا گیا ہے ۔

追加された参照を確認

اس پراجیکٹ سے جو آپ حالیہ تدوین کر رہے ہیں اس سے ڈاؤن لوڈ کردہ پروجیکٹ سے "وپففونٹپاپلینی" پوشہ سے ماخذ کوڈ اضافہ کریں ۔

ソースコードを追加

ریاست نے مزید کہا ۔

追加した状態

تصدیق کریں کہ ترتیب کی تعمیر "جاری" اور "کسی بھی CPU" ہے.

ビルド構成が「Release」「Any CPU」になっていることを確認

یہ کامیابی سے بنایا گیا تھا تو دیکھنے کے لئے ایک تعمیر انجام دیں.

ビルド結果

DLL بنائی گئی ہے ۔

DLL が作成されていることを確認

ایک کھیل پروجیکٹ بنائیں

موکھیل کے لئے ایک پروجیکٹ بنائیں. اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ یہ کون سا پلیٹ فارم ہے.

MonoGame のプロジェクトを作成

وہ DLL رکھیں جو آپ نے ابھی مشمول پوشہ میں بنائی ہے ۔ اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ DLL کہاں ہے ، لیکن اس صورت میں آپ کو ایک رشتہ دار یا مطلق راستہ کی ضرورت ہوگی ، لہذا میں اب اسے یہاں چھوڑ دونگا.

 DLL を Content フォルダに配置

مشمول کھولیں. mgcb بھرنے اور منتخب مواد کے ساتھ کھلی حوالہ جات.

اگر آپ "مواد. mmcb سی" کو کھولنے کے لئے کلک کریں تو ، شروع مینو سے "موکھیل پائپ لائن" شروع کرو.

References を開く

متن باکس میں ، DLL کا فائل نام ٹائپ کریں جو آپ نے ابھی پیدا کیا ہے ، یا مواد سے رشتہ دار یا مطلق راستے سے راستہ...

آپ کو قائم کرنے کے بعد ، DLL اب بھی عکاسی نہیں کرتا ، لہذا جب آپ اس منصوبے کو بچانے کے لئے ، ایک بار جب آپ پروجیکٹ کو محفوظ کریں اور اسے دوبارہ کھولیں.

DLL のファイル名を入力

ایک سپریسا فونٹ بناتا ہے. منتخب کریں "ترمیم" > شامل کریں ← مینو سے نئی شے.

スプライトフォントを作成

اس کو شامل کرنے کے لئے اشیاء کے درمیان سے "سپریitont کی وضاحت" منتخب کریں. (اتفاق ، سپرita Ont کو شامل کرنے کے بعد ، میں نے اس کو چلانے کے وقت میں دیکھنے کے لئے آسان بنانے اور فونٹ کا نام اور سائز تبدیل کر دیا.)

「SpriteFont Description」を選択

اگر آپ کو اضافی طور پر آپ کا اضافہ ہوتا ہے تو آپ دیکھیں گے کہ وپف فونٹ پروسیسر پروسیسر سے دستیاب ہے.

「WPF フォントプロセッサー」が選択できる

چونکہ ہر پیرامیٹر سیٹ کیا جا سکتا ہے ، اس وقت میں نے اس وقت کے اعداد و شمار میں دکھایا گیا ہے کے طور پر اسے قائم کرنے کی کوشش کی. بدقسمتی سے ، آپ کو موجودہ ورژن میں رنگ تبدیل نہیں کر سکتے ہیں موکھیل پائپ لائن.

各パラメータ設定

تعمیر کرنے کی کوشش کریں. 6860 حروف تعمیر کیے گئے تھے کیونکہ اس میں جس سطح 2 تک شامل ہے. پھر بھی ، وقت نو سیکنڈ کے بارے میں ہے ، لہذا آپ دیکھ سکتے ہیں کہ یہ بہت تیز ہے.

ビルド完了

اب ، ہم اس سپریسپرکی اونٹاریو کا استعمال کرتے ہوئے ڈرائنگ کر رہے ہیں ، اور کوڈ بالکل XNA کے طور پر ایک ہی ہے. آپ "حروف تہجی حروف" میں متعارف کرایا کوڈ کا استعمال کرتے ہوئے متن کو اپنی طرف متوجہ کرسکتے ہیں. بے شک ، جاپانی بھی ممکن ہے ۔

میں صرف اس کوڈ کو ڈالنا چاہتا ہوں جو میں نے ایک بار شامل کیا.

میدان کی تعریف کا حصہ. "سپریاتکس Ont" شامل کیا گیا ہے.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

SpriteFont font;

لوادکونٹینٹ کے طریقہ میں فونٹ ڈیٹا کو لوڈ کرنے اور تخلیق کرنا.

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // フォントデータの読み込み
  font = Content.Load<SpriteFont>("Font");
}

ڈرا کے طریقہ میں جاپانی کے ساتھ ڈرائنگ.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here
  spriteBatch.Begin();

  spriteBatch.DrawString(font, "真・簡単(かもしれない)日本語表示",
                    new Vector2(50, 50), Color.White);

  spriteBatch.DrawString(font, @"・OpenTypeフォント対応
・処理速度の高速化
・JIS漢字追加機能
・文字装飾",
              new Vector2(50, 150), Color.White);

  spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

جب عملدرآمد ہو تو ، متن تیار کیا جاتا ہے. یہ سمجھنے کے لئے تھوڑا مشکل ہے ، لیکن خطوط میں سرحدوں اور نیلے رنگ کے اندر گراداٹانس ہیں.

اس طرح جاپانی اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے آسان ہو گیا, اور یہ سجاوٹ کے ساتھ کردار کو اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے ممکن ہو گیا.

テキストの描画結果

آخر میں ، آپ کو ٹیکسٹ سجاوٹ کے رنگ کو تبدیل نہیں کر سکتے ہیں موکھیل پائپ لائن ، لیکن آپ براہ راست فائل کو کھول سکتے ہیں اور اس میں ترمیم کرسکتے ہیں.

ایک بار جب آپ نے پراجیکٹ کو بچایا اور بند کر دیا ہے تو ، ایک ٹیکسٹ فائل کے طور پر. mccb کے فائل کو کھولیں.

「.mgcb」ファイルをテキストファイルで開く

اگر آپ نیچے سکرال کرتے ہیں تو ، ہدف پیرامیٹر میں رنگ کی معلومات موجود ہے ، لہذا براہ کرم براہ راست اس میں ترمیم کریں.

色情報を直接編集

متن کو بچانے کے بعد, کھولیں موکھیل پائپ لائن دوبارہ اور اس کی تعمیر. آپ دیکھ سکتے ہیں کہ جب آپ اسے چلاتے ہیں تو رنگ بدل گیا ہے.

色変更したテキスト