循环背景音乐与介绍

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此提示的先决条件

作为此提示描述的前提,已预先进行了以下设置。

关于样品中包含的材料

BGM是从以下网站借来的。

关于带有介绍的循环的音频文件

这一次,只有标准的 Unity 函数会播放带有介绍的循环,但不支持作为标准函数。 首先,将介绍作为音频文件的循环的规格不是固定的,因此创建方法因游戏框架而异。

这次,我们将为“介绍”部分和“循环”部分准备两个音频文件,播放一次介绍部分,并重复播放循环部分。 因此,请将上述两个文件准备为音频文件。

一些分发站点会考虑这一点并提前单独分发音频文件。 如果没有,您需要使用语音编辑工具自己制作。

如果要将文件一分为二,我们建议使用以下格式的音频文件。

  • 奥格沃比斯 (.ogg)
  • 波浪 (.wav)

有关更多信息,请参阅官方 Unity 文档。

关于播放带有介绍的循环背景音乐

创建一个 UI,允许您播放、暂停和停止背景音乐作为示例。 它具有与普通背景音乐播放示例相同的布局。

将两个音频文件添加到您的项目中,分为两部分,一个介绍和一个循环。

这一次,我们将创建自己的程序来播放带有介绍的循环 BGM。 创建一个脚本并将其保留为 IntroLoopAudio .

脚本如下所示: 我指的是以下站点上的代码,但我添加了很多代码,因为它不能很好地与 WebGL 配合使用,我想要更多的控制。

[参考资料] 【团结】实现介绍+循环播放 - 7080 + 1

using UnityEngine;

/// <summary>
/// イントロ付きループ BGM を制御するクラスです。
/// </summary>
/// <remarks>
/// WebGL では PlayScheduled で再生するとループしないのでその対応を入れている。
/// WebGL では2つの AudioSource を交互に再生。
/// </remarks>
public class IntroLoopAudio : MonoBehaviour
{
  /// <summary>BGM のイントロ部分の音声データ。</summary>
  [SerializeField] private AudioClip AudioClipIntro;

  /// <summary>BGM のループ部分の音声データ。</summary>
  [SerializeField] private AudioClip AudioClipLoop;

  /// <summary>BGM のイントロ部分の AudioSource。</summary>
  private AudioSource _introAudioSource;

  /// <summary>BGM のループ部分の AudioSource。</summary>
  private AudioSource[] _loopAudioSources = new AudioSource[2];

  /// <summary>一時停止中かどうか。</summary>
  private bool _isPause;

  /// <summary>現在の再生するループ部分のインデックス。</summary>
  private int _nowPlayIndex = 0;

  /// <summary>ループ部分に使用する AudioSource の数。</summary>
  private int _loopSourceCount = 0;

  /// <summary>再生中であるかどうか。一時停止、非アクティブの場合は false を返す。</summary>
  private bool IsPlaying
    => (_introAudioSource.isPlaying || _introAudioSource.time > 0)
      || (_loopAudioSources[0].isPlaying || _loopAudioSources[0].time > 0)
      || (_loopAudioSources[1] != null && (_loopAudioSources[1].isPlaying || _loopAudioSources[1].time > 0));

  /// <summary>現在アクティブで再生しているループ側の AudioSource。</summary>
  private AudioSource LoopAudioSourceActive
    => _loopAudioSources[1] != null && _loopAudioSources[1].time > 0 ? _loopAudioSources[1] : _loopAudioSources[0];

  /// <summary>現在の再生時間 (s)。</summary>
  public float time
    => _introAudioSource == null ? 0
      : _introAudioSource.time > 0 ? _introAudioSource.time
      : LoopAudioSourceActive.time > 0 ? AudioClipIntro.length + LoopAudioSourceActive.time
      : 0;


  void Start()
  {
    _loopSourceCount = 2;   // WebGL でなければ 1 でもよい

    // AudioSource を自身に追加
    _introAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    _loopAudioSources[0] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    if (_loopSourceCount >= 2)
    {
      _loopAudioSources[1] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    }

    _introAudioSource.clip = AudioClipIntro;
    _introAudioSource.loop = false;
    _introAudioSource.playOnAwake = false;

    _loopAudioSources[0].clip = AudioClipLoop;
    _loopAudioSources[0].loop = _loopSourceCount == 1;
    _loopAudioSources[0].playOnAwake = false;
    if (_loopAudioSources[1] != null)
    {
      _loopAudioSources[1].clip = AudioClipLoop;
      _loopAudioSources[1].loop = false;
      _loopAudioSources[1].playOnAwake = false;
    }
  }

  void Update()
  {
    // WebGL のためのループ切り替え処理
    if (_loopSourceCount >= 2)
    {
      // 終了する1秒前から次の再生のスケジュールを登録する
      if (_nowPlayIndex == 0 && _loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
      {
        _loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
        _nowPlayIndex = 1;
      }
      else if (_nowPlayIndex == 1 && _loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
      {
        _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[1].time));
        _nowPlayIndex = 0;
      }
    }
  }

  public void Play()
  {
    // クリップが設定されていない場合は何もしない
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    // Pause 中は isPlaying は false
    // 標準機能だけでは一時停止中か判別不可能
    if (_isPause)
    {
      _introAudioSource.UnPause();
      if (_introAudioSource.isPlaying)
      {
        // イントロ中ならループ開始時間を残り時間で再設定
        _loopAudioSources[0].Stop();
        _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length - _introAudioSource.time);
      }
      else
      {
        if (_loopSourceCount >= 2)
        {
          // WebGL の場合は切り替え処理を実行
          if (_loopAudioSources[0].time > 0)
          {
            _loopAudioSources[0].UnPause();
            if (_loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
            {
              _loopAudioSources[1].Stop();
              _loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
              _nowPlayIndex = 1;
            }
          }
          else
          {
            _loopAudioSources[1].UnPause();
            if (_loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
            {
              _loopAudioSources[0].Stop();
              _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
              _nowPlayIndex = 0;
            }
          }
        }
        else
        {
          // WebGL 以外は UnPause するだけ
          _loopAudioSources[0].UnPause();
        }
      }
    }
    else if (IsPlaying == false)
    {
      // 最初から再生
      Stop();
      _introAudioSource.Play();

      // イントロの時間が経過した後に再生できるようにする
      // 設定する時間はゲーム刑か時間での設定となる
      _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length);
    }

    _isPause = false;
  }

  /// <summary>BGM を一時停止します。</summary>
  public void Pause()
  {
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    _introAudioSource.Pause();
    _loopAudioSources[0].Pause();
    if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Pause();

    _isPause = true;
  }

  /// <summary>BGM を停止します。</summary>
  public void Stop()
  {
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    _introAudioSource.Stop();
    _loopAudioSources[0].Stop();
    if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Stop();

    _isPause = false;
  }
}

由于代码很长,细节我会省略,但我提前设置了介绍和循环 AudioClip , 当您开始播放时,请先播放介绍。 对于循环,请安排它们在介绍结束时播放。 循环开始播放后,重复播放。

最初,对于循环, loop 将属性设置为 true 就足够了,但它在 WebGL 中无法正常工作。 AudioSource 我准备了两个循环,并交替切换它们来播放。 如果你不必考虑WebGL,你可以把你的代码减少一半。

创建脚本后,将其附加到对象。 通常,最好创建一个空对象并附加它,但这很麻烦,因此请将其附加到 EventSystem。

有介绍和循环项目,因此请分别删除和设置音频文件。

此时,不需要特殊处理。 我想在单击按钮时处理它,因此我为按钮创建了一个脚本(ButtonEvent)。

脚本如下所示:

using UnityEngine;

public class ButtonEvent : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;

  public void OnClickPlay()
  {
    IntroLoopAudio.Play();
  }
  public void OnClickPause()
  {
    IntroLoopAudio.Pause();
  }
  public void OnClickStop()
  {
    IntroLoopAudio.Stop();
  }
}

IntroLoopAudio ,然后为每个按钮添加操作。

该脚本将附加到事件系统。 由于您需要设置介绍循环音频,因此请设置具有介绍循环音频的事件系统。

现在,将方法分配给三个按钮的单击事件。

设置好所有内容后,运行游戏并尝试玩它。 当播放结束到结束时,您可以看到它从歌曲中间循环播放。 当然,这是假设音频数据划分整齐,循环连接整齐。

显示当前持续时间

作为此处的奖励,我们添加了一个属性,IntroLoopAudio 该属性允许我们在 中获取当前播放时间,因此让我们显示它。

首先,放置文本以显示时间。

创建脚本。

using UnityEngine;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TextEvent : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;

  private Text _text;

  // Start is called before the first frame update
  void Start()
  {
    _text = GetComponent<Text>();
  }

  // Update is called once per frame
  void Update()
  {
    _text.text = $"AudioPlayTime : {IntroLoopAudio.time}";
  }
}

将脚本附加到文本并使用IntroLoopAudio设置事件系统。

运行它并查看是否显示当前播放时间。 此外,循环时,尝试检查时间是否返回到循环点。