创建预制件以管理大量对象

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此提示的先决条件

作为此提示描述的前提,已预先进行了以下设置。

关于预制件

简而言之,预制件是一种允许您将对象作为复制源进行集中管理的功能。

例如,假设您创建一个 100 点 HP 的敌方角色,然后将其复制并放置以放置 100。 但是,如果您想获得 50 点生命值以获得游戏平衡,则需要将 100 的 HP 重置为 50。 如果你只有一种类型,游戏中还有更多的设置,所以很难每次都这样做,你可能会犯错误。

如果您使用预制件,假设您希望预制件敌方角色拥有 100 点生命值,并“基于预制件”放置 100 个敌方角色。 复制的敌人角色的设置由“预制件”持有,因此通过将预制件的HP设置为50,所有复制的敌人角色的HP将为50。

顺便说一下,以HP为例,但Unity的对象设置中没有HP,因此请将其视为共享参数的示例。

创建预制件

首先,创建一个新项目。

接下来,创建要克隆的对象。 这与正常创建单个对象没有什么不同。 在这里,我们将向项目添加一个图像文件并将其作为精灵放置。

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现在创建一个预制件。 在视图中放置对象时,该对象将添加到层次结构中,因此请将其放入项目中。

您将看到它将以与原始图像文件略有不同的形式添加到项目中。 当您选择以下文件路径时,扩展名为“. 预制件“,您可以看到显示一个蓝色立方体图标。

实际上,这是一个预制件,您只需此操作即可创建预制件。

顺便说一下,如果你检查层次结构,你可以看到你之前移动的对象的图标是蓝色的。 这表示这是从预制件创建的对象。

尝试将您在项目中创建的预制件拖放到视图中。 我认为视图中添加了一个图像(精灵),并且层次结构图标也是蓝色的。

由于它是基于预制件创建的对象,因此让我们添加更多内容。

例如,在这里,让我们更改它,假设图像的大小很小,必须加倍。 首先,选择项目中的预制件文件。 这将调出检查器选择的预制件设置。

让我们将每个刻度的 XYZ 设置为 2。

然后,您可以看到“从预制件生成的对象”的比例一下子发生了变化。

预制件可以共享这样的设置,因此如果要放置大量对象,最好使用预制件。