实现 8 路精灵角色行走动画
验证环境
- 窗户
-
- 窗户11
- Unity 编辑器
-
- 2020.3.25f1
- 输入系统包
-
- 1.2.0
此提示的先决条件
以下设置已预先配置为解释这些提示的先决条件。
参考站点
关于四向行走动画
在之前的提示中,我们向您展示了如何制作四向步行动画。 在本文中,我们将解释 8 个方向,但大部分步骤与 4 向步行动画相同,因此我们这里只解释差异。
步行图形的准备
上次,我们准备了 4 个方向的图形,但这次我们将准备 8 个方向的图形,如下所示。 添加了“左下”、“右下”、“左上角”和“右上角”。
至于方向的顺序,与4个方向相比,8个方向似乎没有那么明确。 但是,以下格式比较常见,因此我们这次将继续进行这种安排。
下 | 左下角 |
左 | 右下角 |
右 | 左上角 |
返回页首 | 右上角 |
创建项目并准备映像
这一次,我将尝试创建一些可以放置角色并使用键盘上的光标键移动它的东西。 由于它是 8 个方向,如果沿对角线移动,图形将以对角线方向显示。
第一步是创建一个新的 2D 项目。 添加您为项目准备的角色图像。
选择您添加的图像并配置检查器设置。 此设置与 4 个方向的设置相同。
在精灵编辑器中分割图像。 图像的数量将增加,但任务将是相同的。
如果项目中的图像显示如下,则可以。
创建动画数据
您在此处执行的操作与 4 向步行动画相同。 最后,如果可以在 8 个方向上创建动画,那就没问题了。 请注意,图像中的数字与四个方向上的时间不同步。
动画文件名 | 设置图像 |
---|---|
岩丸羽绒 | Iwamaru_0、Iwamaru_1、Iwamaru_2 Iwamaru_1 |
岩丸左 | Iwamaru_6、Iwamaru_7、Iwamaru_8 Iwamaru_7 |
岩丸右 | Iwamaru_12、Iwamaru_13、Iwamaru_14 Iwamaru_13 |
岩丸上 | Iwamaru_18、Iwamaru_19、Iwamaru_20 Iwamaru_19 |
岩丸左下 | Iwamaru_3、Iwamaru_4、Iwamaru_5 Iwamaru_4 |
岩丸RightDown | Iwamaru_9、Iwamaru_10、Iwamaru_11 Iwamaru_10 |
岩丸左上 | Iwamaru_15、Iwamaru_16、Iwamaru_17 Iwamaru_16 |
岩丸RightUp | Iwamaru_21、Iwamaru_22、Iwamaru_23 Iwamaru_22 |
确保每个方向都正确设置动画。
动画过渡设置
设置与在 4 个方向直到中间时相同,所以我会省略它。
设置混合树后,您需要创建 8 个动作。
我们会将添加到项目中的 .anim 设置为 Motion 中的 8 个项目。
以数字方式指定每个动画的方向。
方向 | X | Y |
---|---|---|
下 | 0 | -1 |
返回页首 | 0 | 1 |
左 | -1 | 0 |
右 | 1 | 0 |
左下角 | -1 | -1 |
右下角 | 1 | -1 |
左上角 | -1 | 1 |
右上角 | 1 | 1 |
这样就完成了动画设置。
运动控制
移动是通过按下键盘上的一个键来完成的,因此您可以创建一个脚本来控制它。 此脚本的内容与在 4 个方向中创建的脚本完全相同,因此请参考它。 脚本名称应为“CharacterMove”。
创建脚本后,将其附加到角色对象。
执行
这样就完成了整个过程。 尝试运行游戏并按键盘上的光标键来移动它。 如果角色沿您按下的方向移动,并且行走动画移动,而图形将方向更改为您面对的方向,则您就完成了。 这一次,它支持 8 个方向,因此请检查对角线移动时是否也应用了图形。