從圖像物件切換圖像以匹配國家/地區或語言

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當地語系化(統一技術)
  • 1.3.2

此提示的先決條件

作為此提示描述的前提,已預先進行了以下設置。

先決條件知識

此提示中大約一半的內容與下面的上一個相同,因此我只為您提供幾個簡單的重複步驟。 有關詳細說明,請參閱以下提示:

材料準備

這次,我們將切換圖像,因此我們將準備一個圖像檔。 在本提示中,我們將使用三個區域設置,「日語 (ja)」、“英語 (en)”和“西班牙文 (es)”,因此我們將使用與它們相關的標誌圖像作為示例。

日語 (ja英語 (en)西班牙文

將它們保存在「場景」 資料夾中。

材料來源

安裝當地語系化套件

如果尚未安裝當地語系化包,請安裝它。 此過程與上一個過程類似

創建當地語系化

這也和上次一樣,所以我只會發佈圖片。

在這裡,我們在“場景”資料夾中創建一個“本地化”資料夾,並在其中創建它。

創建區域設置

這也和上次一樣,所以我省略了詳細的程式。 要添加的區域設置包括「日語 (ja)」、「英語 (en)」和「西班牙文 (es)」。

我指定了前面提到的「本地化」 資料夾。

將預設區域設置保留為「日語 (ja)」。

註冊鏡像

從這裡,它將是圖像設置。 將根據每個區域設置註冊映像。 有幾種方法可以創建它,但在這種情況下,您可以從頭開始創建遊戲物件。

從功能表中選擇「資產管理視窗 - >本地化表>」。

按兩下新建表集合”

確保選取您建立的所有區域設置。

由於這次我們正在當地語系化圖像,因此為“類型”選擇“資產表集合”。 除了文本,你基本上會選擇這個。 指定表名,因為每個區域設置的值都作為表清單進行維護。 ImageTable 在此示例中,使用它。

輸入后,按兩下「創建」 按鈕。

選擇一個目的地。 由於為每個表生成多個檔,因此最好創建一個專用資料夾。 在這裡,我們在“本地化”資料夾中創建一個“ImageTable”資料夾並指定它。

創建後,將顯示該表。 它是 0 行,因為我還沒有創建任何東西。

還會為資料夾創建與許多區域設置一樣的檔。 基本上,我不直接接觸這個。

讓我們創建一個記錄。 表中有一個“添加新條目”按鈕,因此請按兩下它。

這將添加一行併為每個區域設置顯示一個輸入欄位。 為每個區域設置每個國家/地區的國旗。 我認為從專案中刪除圖像更容易。 將金鑰保留 NationalFlag 為 。

由於它是表格格式,因此您可以註冊多個專案,但這次我將只留下一個。 請輸入后關閉對話框。 你可以把它停靠在某個地方。

圖像物件的當地語系化設置

在這種情況下,讓我們根據遊戲中設置的區域設置將顯示圖像切換到UI影像物件。

首先,放置原始圖像物件。 也可以處理處理其他圖像的物件,但需要一些額外的步驟。 原始圖像易於設置。

圖像不會更改物件的大小,因此您需要預設它們,以便至少縱橫比相同。

從原始圖像元件的三點功能表中,選擇本地化。

將添加新的當地語系化紋理事件元件。 由於未選擇「本地化資源參考」 請按一下無(紋理)」。

出現對話框時,在上面的輸入字段中輸入要設置的當地語系化資產的鍵。 NationalFlag 在這種情況下,請從 NationalFlag 下面的清單中鍵入並按兩下。

如果展開「當地語系化資源引用」,則可以看到設置了各種值。 僅此而已。

運行並驗證

完成後,嘗試運行遊戲。 運行遊戲時,圖像應會更改。 在下圖中,它以日語顯示,因為它在日本環境中運行。

在編輯器遊戲螢幕的右上角,會顯示區域設置開關,以便您可以更改遊戲的區域設置。 嘗試選擇西班牙文一段時間。

然後,您可以確認圖像的內容是否自動切換。

如您所見,Unity 的官方當地語系化包可以輕鬆應用和切換到 UI,並查看其工作原理。

嘗試在其他語言環境中運行

構建並輸出程式,以查看在另一種語言環境中運行時它是否以相應的語言顯示。

下圖顯示了為 Windows 11 日語作業系統另外安裝英語並在以英語為默認語言的環境中運行英語的結果。 您可以看到圖像已根據環境正確切換。