實現8路精靈角色行走動畫
驗證環境
- 窗戶
-
- 窗戶11
- Unity 編輯器
-
- 2020.3.25f1
- 輸入系統包
-
- 1.2.0
此提示的先決條件
以下設置已預先配置為解釋這些提示的先決條件。
參考網站
關於四向行走動畫
在之前的提示中,我們向您展示了如何製作四向步行動畫。 在本文中,我們將解釋 8 個方向,但大部分步驟與 4 向步行動畫相同,因此我們這裡只解釋差異。
步行圖形的準備
上次,我們準備了 4 個方向的圖形,但這次我們將準備 8 個方向的圖形,如下所示。 添加了「左下」、「右下」、「左上角」和「右上角」。。
至於方向的順序,與4個方向相比,8個方向似乎沒有那麼明確。 但是,以下格式比較常見,因此我們這次將繼續進行這種安排。
下 | 左下角 |
左 | 右下角 |
右 | 左上角 |
返回頁首 | 右上角 |
創建項目並準備映像
這一次,我將嘗試創建一些可以放置角色並使用鍵盤上的游標鍵移動它的東西。 由於它是 8 個方向,如果沿對角線移動,圖形將以對角線方向顯示。
第一步是創建一個新的 2D 專案。 添加您為項目準備的角色圖像。
選擇您添加的圖像並設定檢查器設置。 此設置與 4 個方向的設置相同。
在精靈編輯器中分割圖像。 圖像的數量將增加,但任務將是相同的。
如果專案中的圖像顯示如下,則可以。
創建動畫數據
您在此處執行的操作與 4 向步行動畫相同。 最後,如果可以在8個方向上創建動畫,那就沒問題了。 請注意,圖像中的數位與四個方向上的時間不同步。
動畫檔名 | 設置圖像 |
---|---|
岩丸羽絨 | Iwamaru_0、Iwamaru_1、Iwamaru_2 Iwamaru_1 |
岩丸左 | Iwamaru_6、Iwamaru_7、Iwamaru_8 Iwamaru_7 |
岩丸右 | Iwamaru_12、Iwamaru_13、Iwamaru_14 Iwamaru_13 |
岩丸上 | Iwamaru_18、Iwamaru_19、Iwamaru_20 Iwamaru_19 |
岩丸左下 | Iwamaru_3、Iwamaru_4、Iwamaru_5 Iwamaru_4 |
岩丸RightDown | Iwamaru_9、Iwamaru_10、Iwamaru_11 Iwamaru_10 |
岩丸左上 | Iwamaru_15、Iwamaru_16、Iwamaru_17 Iwamaru_16 |
岩丸RightUp | Iwamaru_21、Iwamaru_22、Iwamaru_23 Iwamaru_22 |
確保每個方向都正確設置動畫。
動畫過渡設置
設置與在 4 個方向直到中間時相同,所以我會省略它。
設置混合樹后,您需要創建 8 個動作。
我們會將添加到專案中的 .anim 設置為Motion中的8個專案。
以數位方式指定每個動畫的方向。
方向 | X | Y |
---|---|---|
下 | 0 | -1 |
返回頁首 | 0 | 1 |
左 | -1 | 0 |
右 | 1 | 0 |
左下角 | -1 | -1 |
右下角 | 1 | -1 |
左上角 | -1 | 1 |
右上角 | 1 | 1 |
這樣就完成了動畫設置。
運動控制
移動是通過按下鍵盤上的一個鍵來完成的,因此您可以創建一個腳本來控制它。 此腳本的內容與在 4 個方向中創建的腳本完全相同,因此請參考它。 腳本名稱應為“CharacterMove”。
創建文稿后,將其附加到角色物件。
執行
這樣就完成了整個過程。 嘗試運行遊戲並按鍵盤上的游標鍵來移動它。 如果角色沿您按下的方向移動,並且行走動畫移動,而圖形將方向更改為您面對的方向,則您就完成了。 這一次,它支援 8 個方向,因此請檢查對角線移動時是否也應用了圖形。