管理多个游戏手柄

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输入系统包
  • 1.2.0

此提示的先决条件

作为此提示描述的前提,已预先进行了以下设置。

起先

要获取有关多个游戏手柄的信息,可以通过获取 Gamepad.all 来实现。 ReadOnlyArray 由于它是 foreach 在 中定义的。

在此提示中,我想以文本形式显示每个游戏手柄的信息。 Gamepad 由于使用了该类,因此在Windows上运行时,只有可以使用“Xinput”的控制器才有资格。

另外,有关游戏手柄的基本处理,请参阅以下页面。

获取有关多个游戏手柄的信息

排列文本对象以显示游戏手柄信息。 这一次,您最多可以显示 4 个游戏手柄。

创建脚本。 名称是任意的,但现在 GamepadAll 我们将它保留为 .

脚本如下所示: 这次的目的是列出游戏手柄,因此有关获取每个信息的信息,请参阅“使用游戏手柄进行操作(输入系统包版本)”。

using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;

public class GamepadAll : MonoBehaviour
{
  /// <summary>情報を表示させるテキストオブジェクト一覧。</summary>
  [SerializeField] private Text[] TextObjects;

  StringBuilder Builder = new StringBuilder();
  StringBuilder BuilderButton = new StringBuilder();

  // 更新はフレームごとに1回呼び出されます
  void Update()
  {
    if (TextObjects == null)
    {
      Debug.Log($"{nameof(TextObjects)} が null です。");
      return;
    }

    // Gamepad.all で接続されているすべてのゲームパッドを列挙できる
    // TextObjects の数以上の情報は載せられないので、少ない方の数で for する
    for (int i = 0; i < Gamepad.all.Count || i < TextObjects.Length; i++)
		{
      var gamepad = Gamepad.all[i];
      var textObject = TextObjects[i];

      Builder.Clear();
      BuilderButton.Clear();

      Builder.AppendLine($"deviceId:{gamepad.deviceId}");
      Builder.AppendLine($"name:{gamepad.name}");

      // 操作されたボタンなどの情報を取得
      var leftStickValue = gamepad.leftStick.ReadValue();
      var rightStickValue = gamepad.rightStick.ReadValue();
      var dpadValue = gamepad.dpad.ReadValue();

      if (leftStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"LeftStick:{leftStickValue.normalized * leftStickValue.magnitude}");
      if (rightStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"RightStick:{rightStickValue.normalized * rightStickValue.magnitude}");
      if (dpadValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"Dpad:{dpadValue.normalized * dpadValue.magnitude}");

      if (gamepad.aButton.isPressed) BuilderButton.Append($"A ");
      if (gamepad.bButton.isPressed) BuilderButton.Append($"B ");
      if (gamepad.xButton.isPressed) BuilderButton.Append($"X ");
      if (gamepad.yButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Y ");

      if (gamepad.startButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Start ");
      if (gamepad.selectButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Select ");

      if (gamepad.leftStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftStickButton ");
      if (gamepad.rightStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"RightStickButton ");

      if (gamepad.leftShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftShoulder ");
      if (gamepad.rightShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"RightShoulder ");

      if (BuilderButton.Length >= 1) Builder.AppendLine(BuilderButton.ToString());

      var leftTriggerValue = gamepad.leftTrigger.ReadValue();
      var rightTriggerValue = gamepad.rightTrigger.ReadValue();

      if (leftTriggerValue > 0 || rightTriggerValue > 0)
      {
        Builder.AppendLine($"Trigger:({leftTriggerValue:f2}, {rightTriggerValue:f2})");
      }

      // 取得した情報を表示
      textObject.text = Builder.ToString();
    }
  }
}

Gamepad.all您可以在 中枚举所有连接的游戏手柄。 ReadOnlyArray由于它是forforeach在 中定义的,因此可以通过 枚举。

保存脚本后 EventSystem ,将其附加到 。 TextObjects 定义为数组,因此您可以设置多个文本对象。

尝试运行游戏并控制游戏手柄。 如果您连接了多个游戏手柄,您将看到任意数量的信息。