管理多个游戏手柄
更新页 :
页面创建日期 :
验证环境
- 窗户
-
- 视窗 11
- 统一编辑器
-
- 2020.3.25f1
- 输入系统包
-
- 1.2.0
此提示的先决条件
作为此提示描述的前提,已预先进行了以下设置。
起先
要获取有关多个游戏手柄的信息,可以通过获取 Gamepad.all
来实现。
ReadOnlyArray
由于它是 foreach
在 中定义的。
在此提示中,我想以文本形式显示每个游戏手柄的信息。
Gamepad
由于使用了该类,因此在Windows上运行时,只有可以使用“Xinput”的控制器才有资格。
另外,有关游戏手柄的基本处理,请参阅以下页面。
获取有关多个游戏手柄的信息
排列文本对象以显示游戏手柄信息。 这一次,您最多可以显示 4 个游戏手柄。
创建脚本。 名称是任意的,但现在 GamepadAll
我们将它保留为 .
脚本如下所示: 这次的目的是列出游戏手柄,因此有关获取每个信息的信息,请参阅“使用游戏手柄进行操作(输入系统包版本)”。
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class GamepadAll : MonoBehaviour
{
<summary>情報を表示させるテキストオブジェクト一覧。</summary>
[SerializeField] private Text[] TextObjects;
StringBuilder Builder = new StringBuilder();
StringBuilder BuilderButton = new StringBuilder();
// 更新はフレームごとに1回呼び出されます
void Update()
{
if (TextObjects == null)
{
Debug.Log($"{nameof(TextObjects)} が null です。");
return;
}
// Gamepad.all で接続されているすべてのゲームパッドを列挙できる
// TextObjects の数以上の情報は載せられないので、少ない方の数で for する
for (int i = 0; i < Gamepad.all.Count || i < TextObjects.Length; i++)
{
var gamepad = Gamepad.all[i];
var textObject = TextObjects[i];
Builder.Clear();
BuilderButton.Clear();
Builder.AppendLine($"deviceId:{gamepad.deviceId}");
Builder.AppendLine($"name:{gamepad.name}");
// 操作されたボタンなどの情報を取得
var leftStickValue = gamepad.leftStick.ReadValue();
var rightStickValue = gamepad.rightStick.ReadValue();
var dpadValue = gamepad.dpad.ReadValue();
if (leftStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"LeftStick:{leftStickValue.normalized * leftStickValue.magnitude}");
if (rightStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"RightStick:{rightStickValue.normalized * rightStickValue.magnitude}");
if (dpadValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"Dpad:{dpadValue.normalized * dpadValue.magnitude}");
if (gamepad.aButton.isPressed) BuilderButton.Append($"A ");
if (gamepad.bButton.isPressed) BuilderButton.Append($"B ");
if (gamepad.xButton.isPressed) BuilderButton.Append($"X ");
if (gamepad.yButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Y ");
if (gamepad.startButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Start ");
if (gamepad.selectButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Select ");
if (gamepad.leftStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftStickButton ");
if (gamepad.rightStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"RightStickButton ");
if (gamepad.leftShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftShoulder ");
if (gamepad.rightShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"RightShoulder ");
if (BuilderButton.Length >= 1) Builder.AppendLine(BuilderButton.ToString());
var leftTriggerValue = gamepad.leftTrigger.ReadValue();
var rightTriggerValue = gamepad.rightTrigger.ReadValue();
if (leftTriggerValue > 0 || rightTriggerValue > 0)
{
Builder.AppendLine($"Trigger:({leftTriggerValue:f2}, {rightTriggerValue:f2})");
}
// 取得した情報を表示
textObject.text = Builder.ToString();
}
}
}
Gamepad.all
您可以在 中枚举所有连接的游戏手柄。
ReadOnlyArray
由于它是for
foreach
在 中定义的,因此可以通过 枚举。
保存脚本后 EventSystem
,将其附加到 。
TextObjects
定义为数组,因此您可以设置多个文本对象。
尝试运行游戏并控制游戏手柄。 如果您连接了多个游戏手柄,您将看到任意数量的信息。