从图像对象切换图像以匹配国家/地区或语言

更新页 :
页面创建日期 :

验证环境

窗户
  • 视窗 11
统一编辑器
  • 2021.3.12f1
输入系统(统一技术)
  • 1.4.3
本地化(统一技术)
  • 1.3.2

此提示的先决条件

作为此提示描述的前提,已预先进行了以下设置。

先决条件知识

此提示中大约一半的内容与下面的上一个相同,因此我只为您提供几个简单的重复步骤。 有关详细说明,请参阅以下提示:

材料准备

这次,我们将切换图像,因此我们将准备一个图像文件。 在本提示中,我们将使用三个区域设置,“日语 (ja)”、“英语 (en)”和“西班牙语 (es)”,因此我们将使用与它们相关的标志图像作为示例。

日语 (ja英语 (en)西班牙语

将它们保存在“场景”文件夹中。

材料来源

安装本地化软件包

如果尚未安装本地化包,请安装它。 此过程与上一个过程类似

创建本地化

这也和上次一样,所以我只会发布图片。

在这里,我们在“场景”文件夹中创建一个“本地化”文件夹,并在其中创建它。

创建区域设置

这也和上次一样,所以我省略了详细的程序。 要添加的区域设置包括“日语 (ja)”、“英语 (en)”和“西班牙语 (es)”。

我指定了前面提到的“本地化”文件夹。

将默认区域设置保留为“日语 (ja)”。

注册镜像

从这里,它将是图像设置。 将根据每个区域设置注册映像。 有几种方法可以创建它,但在这种情况下,您可以从头开始创建游戏对象。

从菜单中选择“资产管理窗口 - >本地化表>”。

单击“新建表集合”。

确保选中您创建的所有区域设置。

由于这次我们正在本地化图像,因此为“类型”选择“资产表集合”。 除了文本,你基本上会选择这个。 指定表名,因为每个区域设置的值都作为表列表进行维护。 ImageTable 在此示例中,使用它。

输入后,单击“创建”按钮。

选择一个目的地。 由于为每个表生成多个文件,因此最好创建一个专用文件夹。 在这里,我们在“本地化”文件夹中创建一个“ImageTable”文件夹并指定它。

创建后,将显示该表。 它是 0 行,因为我还没有创建任何东西。

还会为文件夹创建与许多区域设置一样的文件。 基本上,我不直接接触这个。

让我们创建一个记录。 表中有一个“添加新条目”按钮,因此请单击它。

这将添加一行并为每个区域设置显示一个输入字段。 为每个区域设置每个国家/地区的国旗。 我认为从项目中删除图像更容易。 将密钥保留 NationalFlag 为 。

由于它是表格格式,因此您可以注册多个项目,但这次我将只留下一个。 请输入后关闭对话框。 你可以把它停靠在某个地方。

图像对象的本地化设置

在这种情况下,让我们根据游戏中设置的区域设置将显示图像切换到 UI 图像对象。

首先,放置原始图像对象。 也可以处理处理其他图像的对象,但需要一些额外的步骤。 原始图像易于设置。

图像不会更改对象的大小,因此您需要预设它们,以便至少纵横比相同。

从原始图像组件的三点菜单中,选择本地化。

将添加新的本地化纹理事件组件。 由于未选择“本地化资源参考”,请单击“无(纹理)”。

出现对话框时,在上面的输入字段中输入要设置的本地化资产的键。 NationalFlag 在这种情况下,请从 NationalFlag 下面的列表中键入并双击。

如果展开“本地化资源引用”,则可以看到设置了各种值。 仅此而已。

运行并验证

完成后,尝试运行游戏。 运行游戏时,图像应会更改。 在下图中,它以日语显示,因为它在日本环境中运行。

在编辑器游戏屏幕的右上角,会显示区域设置开关,以便您可以更改游戏的区域设置。 尝试选择西班牙语一段时间。

然后,您可以确认图像的内容是否自动切换。

如您所见,Unity 的官方本地化包可以轻松应用和切换到 UI,并查看其工作原理。

尝试在其他语言环境中运行

构建并输出程序,以查看在另一种语言环境中运行时它是否以相应的语言显示。

下图显示了为 Windows 11 日语操作系统另外安装英语并在以英语为默认语言的环境中运行英语的结果。 您可以看到图像已根据环境正确切换。