在單遊戲中註冊和載入內容
本文介紹如何準備和導入圖像檔,以創建紋理以繪製為子畫面。
準備要導入的第一個圖像。 任何地方都可以。
創建 MonoGame 專案後,按兩下「內容」資料夾中的「內容.mgcb」檔以將其打開。
如果「MonoGame 管道」未啟動,並且 Visual Studio 顯示文本,請從「開始」功能表啟動文本。 啟動後,從菜單中的「檔」 - 「打開」打開「打開內容.mgcb 檔」。
打開"內容.mgcb"檔時,"MonoGame 管道"將啟動。 MonoGame 管道類似於 XNA 遊戲工作室的內容資料夾中的配置,因此,如果您曾經使用過 XNA 遊戲工作室,則更容易熟悉。
註冊要使用的圖像。 遺憾的是,由於無法通過拖放添加,因此從菜單中添加它。
從選單中選擇"編輯">"添加">"排除專案"以顯示"檔案選擇"對話框,因此選擇要使用的圖像檔。
選擇檔案後,您可以選擇複製檔案以添加該檔或添加該檔作為連結。
您可以選擇兩者,但在此處複製並添加它們。
所選圖像已添加到"內容"下。 選擇影像檔後,您可以像選擇 XNA 遊戲工作室一樣選擇導入器和處理器。 您可以更改參數,但出於某種原因,顏色資訊似乎無法更改。
暫時嘗試生成它。 您可以認為它與 XNA 時建立的 .xnb 檔案相同。
從功能表中選擇"生成">"生成"
mgcb 檔案是一種專案檔,因此系統將詢問您是否要儲存該檔。 選擇"是"並保存它。
生成開始時,您將在右側看到一條消息。 顯示成功或異常、生成時間等。 如果出現錯誤,將顯示詳細資訊消息,並相應地更正它。
生成完成後,內容已準備就緒。
導入圖像並將其繪製為子畫面的代碼與 XNA 完全相同。 只列出代碼的其他部分。
定義包含載入到欄位中的影像的紋理。
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
在 LoadContent 方法中載入和創建紋理。 默認情況下,資產名稱為檔名(無擴展名)。
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}
在 Draw 方法中繪製子畫面的部分。 與 XNA 完全相同。
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
執行此操作時,可以驗證子畫面是否顯示在導入的圖像上。