在單遊戲中註冊和載入內容

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本文介紹如何準備和導入圖像檔,以創建紋理以繪製為子畫面。

準備要導入的第一個圖像。 任何地方都可以。

読み込む画像を用意

創建 MonoGame 專案後,按兩下「內容」資料夾中的「內容.mgcb」檔以將其打開。

「Content.mgcb」ファイルを開く

如果「MonoGame 管道」未啟動,並且 Visual Studio 顯示文本,請從「開始」功能表啟動文本。 啟動後,從菜單中的「檔」 - 「打開」打開「打開內容.mgcb 檔」。

「MonoGame Pipeline」を起動

打開"內容.mgcb"檔時,"MonoGame 管道"將啟動。 MonoGame 管道類似於 XNA 遊戲工作室的內容資料夾中的配置,因此,如果您曾經使用過 XNA 遊戲工作室,則更容易熟悉。

「MonoGame Pipeline」が起動

註冊要使用的圖像。 遺憾的是,由於無法通過拖放添加,因此從菜單中添加它。

從選單中選擇"編輯">"添加">"排除專案"以顯示"檔案選擇"對話框,因此選擇要使用的圖像檔。

画像ファイルの選択

選擇檔案後,您可以選擇複製檔案以添加該檔或添加該檔作為連結。

您可以選擇兩者,但在此處複製並添加它們。

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

所選圖像已添加到"內容"下。 選擇影像檔後,您可以像選擇 XNA 遊戲工作室一樣選擇導入器和處理器。 您可以更改參數,但出於某種原因,顏色資訊似乎無法更改。

追加された画像

暫時嘗試生成它。 您可以認為它與 XNA 時建立的 .xnb 檔案相同。

從功能表中選擇"生成">"生成"

ビルドを行う

mgcb 檔案是一種專案檔,因此系統將詢問您是否要儲存該檔。 選擇"是"並保存它。

プロジェクト保存確認

生成開始時,您將在右側看到一條消息。 顯示成功或異常、生成時間等。 如果出現錯誤,將顯示詳細資訊消息,並相應地更正它。

ビルド結果

生成完成後,內容已準備就緒。

導入圖像並將其繪製為子畫面的代碼與 XNA 完全相同。 只列出代碼的其他部分。

定義包含載入到欄位中的影像的紋理。

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

在 LoadContent 方法中載入和創建紋理。 默認情況下,資產名稱為檔名(無擴展名)。

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

在 Draw 方法中繪製子畫面的部分。 與 XNA 完全相同。

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

執行此操作時,可以驗證子畫面是否顯示在導入的圖像上。

スプライトの表示