Регистриране и зареждане на съдържание в MonoGame

Страницата се актуализира :
Дата на създаване на страница :

В този раздел ще ви покажа как да подготвите и импортирате файл с изображение, за да създадете текстура за рисуване като спрайт.

Подгответе изображението, за да се зареди първо. Няма значение къде си.

読み込む画像を用意

След като създадете monoGame проект, щракнете двукратно върху файла Content.mgcb в папката съдържание, за да го отворите.

「Content.mgcb」ファイルを開く

Ако виждате само текст в Visual Studio и monoGame канал не се стартира, стартирайте го от менюто "Старт". След стартиране, отворете файла "Content.mgcb" от "Файл" - "Отвори" в менюто.

「MonoGame Pipeline」を起動

Когато отворите файла "Content.mgcb", ще започне "MonoGame pipeline". MonoGame Pipeline е подобен на конфигурацията в папката съдържание на XNA Game Studio, така че ако някога сте използвали XNA Game Studio, ще сте запознати с него.

「MonoGame Pipeline」が起動

Регистрирайте изображението, което искате да използвате. За съжаление, тя не може да се добави чрез плъзгане и пускане, така че го добавете от менюто.

Когато изберете "Редактиране" >Добавяне на съществуващ елемент от менюто, се показва диалоговият прозорец за избор на файл, така че изберете файла с изображение, който искате да използвате.

画像ファイルの選択

Когато изберете файл, можете да изберете да копирате и добавите файла или да го добавите като връзка.

Можете да изберете и двете, но ние копираме и ги добавяме тук.

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

Избраното изображение е добавено под Съдържание. Когато изберете файл с изображение, можете да изберете вносители и процесори точно като XNA Game Studio. Можете също да промените параметрите, но по някаква причина цветовата информация не изглежда да се променя.

追加された画像

Ще се опитам да строя, както е за сега. Можете да се сети за това като същата компилация, когато сте създали .xnb файл, който е в XNA.

Изберете Компилация от менюто.

ビルドを行う

Файлът mgcb е един вид проектен файл, така че ще бъдете попитани дали искате да го запишете. Изберете Да за записване.

プロジェクト保存確認

Когато компилацията стартира, се появява съобщение вдясно. Нормално завършване или прекратяване, изграждане на време и т.н. Ако има грешка, се показва подробно съобщение и ще бъдете коригирани по съответния начин.

ビルド結果

Когато компилацията е завършена, съдържанието е готово.

Кодът за импортиране на изображение и изготвянето му като спрайт е точно същият като xna. Просто включете допълнителната част от кода.

Дефинира текстура, която съдържа импортираното изображение в полето.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Зарежда и създава текстура в рамките на метода LoadContent. По подразбиране името на актива е името на файла (няма разширение).

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

Чертожната част на спрайта в метода Draw. Това е точно същия код като XNA.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

Когато го стартирате, можете да видите, че спрайт се появява в импортираното изображение.

スプライトの表示