モデルの拡大縮小

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今回はモデルを各XZ方向に拡大してみたいと思います。これを使えば爆発などのエフェクトシーンなどに柔軟に対応することができます。キーボードの「↑↓←→」で XZ 方向にそれぞれモデルが拡大縮小します。

モデルの拡大縮小

今回のメインコードファイルを載せます。

MainSample.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.Direct3D;

namespace MDXSample
{
    /// <summary>
    /// メインサンプルクラス
    /// </summary>
    public partial class MainSample : IDisposable
    {
        /// <summary>
        /// モデルの拡大縮小情報
        /// </summary>
        private Vector3 _scale = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);


        /// <summary>
        /// アプリケーションの初期化
        /// </summary>
        /// <param name="topLevelForm">トップレベルウインドウ</param>
        /// <returns>全ての初期化がOKなら true, ひとつでも失敗したら false を返すようにする</returns>
        /// <remarks>
        /// false を返した場合は、自動的にアプリケーションが終了するようになっている
        /// </remarks>
        public bool InitializeApplication(MainForm topLevelForm)
        {
            // フォームの参照を保持
            this._form = topLevelForm;

            // 入力イベント作成
            this.CreateInputEvent(topLevelForm);

            try
            {
                // Direct3D デバイス作成
                this.CreateDevice(topLevelForm);

                // フォントの作成
                this.CreateFont();

                // Xファイルからメッシュ作成
                this.LoadXFileMesh("Deruderu.x");
            }
            catch (DirectXException ex)
            {
                // 例外発生
                MessageBox.Show(ex.ToString(), "エラー", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error);
                return false;
            }

            // XYZライン作成
            this.CreateXYZLine();

            // ライトを設定
            this.SettingLight();

            // カメラ空間にトランスフォームされた後で頂点法線の正規化
            this._device.RenderState.NormalizeNormals = true;

            return true;
        }

        /// <summary>
        /// メインループ処理
        /// </summary>
        public void MainLoop()
        {
            // カメラの設定
            this.SettingCamera();


            // キー操作で拡大縮小パラメータを変化
            if (this._keys[(int)Keys.Left])
            {
                this._scale.X /= 1.01f;
            }
            if (this._keys[(int)Keys.Right])
            {
                this._scale.X *= 1.01f;
            }
            if (this._keys[(int)Keys.Down])
            {
                this._scale.Z /= 1.01f;
            }
            if (this._keys[(int)Keys.Up])
            {
                this._scale.Z *= 1.01f;
            }


            // 描画内容を単色でクリアし、Zバッファもクリア
            this._device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.DarkBlue, 1.0f, 0);

            // 「BeginScene」と「EndScene」の間に描画内容を記述する
            this._device.BeginScene();


            // ライトを無効
            this._device.RenderState.Lighting = false;

            // 原点に配置
            this._device.SetTransform(TransformType.World, Matrix.Identity);

            // XYZラインを描画
            this.RenderXYZLine();


            // ライトを有効
            this._device.RenderState.Lighting = true;

            // 拡大縮小のための座標変換
            this._device.SetTransform(TransformType.World, Matrix.Scaling(this._scale));

            // メッシュの描画
            this.RenderMesh();


            // 文字列の描画
            this._font.DrawText(null, "[←→]±X [↑↓]±Z", 0, 0, Color.White);
            this._font.DrawText(null, "θ:" + this._lensPosTheta, 0, 12, Color.White);
            this._font.DrawText(null, "φ:" + this._lensPosPhi, 0, 24, Color.White);
            this._font.DrawText(null, "X :" + this._scale.X, 0, 36, Color.White);
            this._font.DrawText(null, "Y :" + this._scale.Y, 0, 48, Color.White);
            this._font.DrawText(null, "Z :" + this._scale.Z, 0, 60, Color.White);

            // 描画はここまで
            this._device.EndScene();

            // 実際のディスプレイに描画
            this._device.Present();
        }

        /// <summary>
        /// リソースの破棄をするために呼ばれる
        /// </summary>
        public void Dispose()
        {
            // メッシュの破棄
            this.DisposeMesh();

            // XYZラインの破棄
            this.DisposeXYZLine();

            // フォントのリソースを解放
            if (this._font != null)
            {
                this._font.Dispose();
            }

            // Direct3D デバイスのリソース解放
            if (this._device != null)
            {
                this._device.Dispose();
            }
        }
    }
}
MainSamplePartial.cs ファイルのコードはこちらです。

MainSamplePartial.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.Direct3D;

namespace MDXSample
{
    public partial class MainSample
    {
        /// <summary>
        /// メインフォーム
        /// </summary>
        private MainForm _form = null;

        /// <summary>
        /// Direct3D デバイス
        /// </summary>
        private Device _device = null;

        /// <summary>
        /// Direct3D 用フォント
        /// </summary>
        private Microsoft.DirectX.Direct3D.Font _font = null;

        /// <summary>
        /// キーのプレス判定
        /// </summary>
        private bool[] _keys = new bool[256];

        /// <summary>
        /// 1つ前のマウスの位置
        /// </summary>
        private Point _oldMousePoint = Point.Empty;

        /// <summary>
        /// カメラレンズの位置(R)
        /// </summary>
        private float _lensPosRadius = 15.0f;

        /// <summary>
        /// カメラレンズの位置(θ)
        /// </summary>
        private float _lensPosTheta = 270.0f;

        /// <summary>
        /// カメラレンズの位置(φ)
        /// </summary>
        private float _lensPosPhi = 45.0f;

        /// <summary>
        /// XYZライン用頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer _xyzLineVertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// メッシュ
        /// </summary>
        private Mesh _mesh = null;

        /// <summary>
        /// マテリアル情報配列
        /// </summary>
        private ExtendedMaterial[] _materials = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー配列
        /// </summary>
        private Texture[] _textures = null;


        /// <summary>
        /// 入力イベント作成
        /// </summary>
        /// <param name="topLevelForm">トップレベルウインドウ</param>
        private void CreateInputEvent(MainForm topLevelForm)
        {
            // キーイベント作成
            topLevelForm.KeyDown += new KeyEventHandler(this.form_KeyDown);
            topLevelForm.KeyUp += new KeyEventHandler(this.form_KeyUp);

            // マウス移動イベント
            topLevelForm.MouseMove += new MouseEventHandler(this.form_MouseMove);
        }

        /// <summary>
        /// キーボードのキーを押した瞬間
        /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        private void form_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
        {
            // 押されたキーコードのフラグを立てる
            if ((int)e.KeyCode < this._keys.Length)
            {
                this._keys[(int)e.KeyCode] = true;
            }
        }
        /// <summary>
        /// キーボードのキーを放した瞬間
        /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        private void form_KeyUp(object sender, KeyEventArgs e)
        {
            // 放したキーコードのフラグを下ろす
            if ((int)e.KeyCode < this._keys.Length)
            {
                this._keys[(int)e.KeyCode] = false;
            }
        }

        /// <summary>
        /// マウス移動イベント
        /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        private void form_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
        {
            if (e.Button == MouseButtons.Left)
            {
                // 回転
                this._lensPosTheta -= e.Location.X - this._oldMousePoint.X;
                this._lensPosPhi += e.Location.Y - this._oldMousePoint.Y;

                // φに関しては制限をつける
                if (this._lensPosPhi >= 90.0f)
                {
                    this._lensPosPhi = 89.9999f;
                }
                else if (this._lensPosPhi <= -90.0f)
                {
                    this._lensPosPhi = -89.9999f;
                }
            }
            // マウスの位置を記憶
            this._oldMousePoint = e.Location;
        }

        /// <summary>
        /// Direct3D デバイスの作成
        /// </summary>
        /// <param name="topLevelForm">トップレベルウインドウ</param>
        private void CreateDevice(MainForm topLevelForm)
        {
            // PresentParameters。デバイスを作成する際に必須
            // どのような環境でデバイスを使用するかを設定する
            PresentParameters pp = new PresentParameters();

            // ウインドウモードなら true、フルスクリーンモードなら false を指定
            pp.Windowed = true;

            // スワップ効果。とりあえず「Discard」を指定。
            pp.SwapEffect = SwapEffect.Discard;

            // 深度ステンシルバッファ。3Dでは前後関係があるので通常 true
            pp.EnableAutoDepthStencil = true;

            // 自動深度ステンシル サーフェイスのフォーマット。
            // 「D16」に対応しているビデオカードは多いが、前後関係の精度があまりよくない。
            // できれば「D24S8」を指定したいところ。
            pp.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;

            try
            {
                // デバイスの作成
                this.CreateDevice(topLevelForm, pp);
            }
            catch (DirectXException ex)
            {
                // 例外発生
                throw ex;
            }
        }
        /// <summary>
        /// Direct3D デバイスの作成
        /// </summary>
        /// <param name="topLevelForm">トップレベルウインドウ</param>
        /// <param name="presentationParameters">PresentParameters 構造体</param>
        private void CreateDevice(MainForm topLevelForm, PresentParameters presentationParameters)
        {
            // 実際にデバイスを作成します。
            // 常に最高のパフォーマンスで作成を試み、
            // 失敗したら下位パフォーマンスで作成するようにしている。
            try
            {
                // ハードウェアによる頂点処理、ラスタライズを行う
                // 最高のパフォーマンスで処理を行えます。
                // ビデオカードによっては実装できない処理が存在します。
                this._device = new Device(0, DeviceType.Hardware, topLevelForm.Handle,
                    CreateFlags.HardwareVertexProcessing, presentationParameters);
            }
            catch (DirectXException ex1)
            {
                // 作成に失敗
                Debug.WriteLine(ex1.ToString());
                try
                {
                    // ソフトウェアによる頂点処理、ハードウェアによるラスタライズを行う
                    this._device = new Device(0, DeviceType.Hardware, topLevelForm.Handle,
                        CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentationParameters);
                }
                catch (DirectXException ex2)
                {
                    // 作成に失敗
                    Debug.WriteLine(ex2.ToString());
                    try
                    {
                        // ソフトウェアによる頂点処理、ラスタライズを行う
                        // パフォーマンスはとても低いです。
                        // その代わり、ほとんどの処理を制限なく行えます。
                        this._device = new Device(0, DeviceType.Reference, topLevelForm.Handle,
                            CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentationParameters);
                    }
                    catch (DirectXException ex3)
                    {
                        // 作成に失敗
                        // 事実上デバイスは作成できません。
                        throw ex3;
                    }
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// フォントの作成
        /// </summary>
        private void CreateFont()
        {
            try
            {
                // フォントデータの構造体を作成
                FontDescription fd = new FontDescription();

                // 構造体に必要なデータをセット
                fd.Height = 12;
                fd.FaceName = "MS ゴシック";

                // フォントを作成
                this._font = new Microsoft.DirectX.Direct3D.Font(this._device, fd);
            }
            catch (DirectXException ex)
            {
                // 例外発生
                throw ex;
            }
        }

        /// <summary>
        /// XYZライン作成
        /// </summary>
        private void CreateXYZLine()
        {
            // 6つ分の頂点を作成
            this._xyzLineVertexBuffer = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColored),
                6, this._device, Usage.None, CustomVertex.PositionColored.Format, Pool.Managed);

            // 頂点バッファをロックして、位置、色情報を書き込む
            using (GraphicsStream data = this._xyzLineVertexBuffer.Lock(0, 0, LockFlags.None))
            {
                // 今回は各XYZのラインを原点(0.0f, 0.0f, 0.0f)からプラス方向に 10.0f 伸びた線を作成
                data.Write(new CustomVertex.PositionColored(0.0f, 0.0f, 0.0f, Color.Red.ToArgb()));
                data.Write(new CustomVertex.PositionColored(10.0f, 0.0f, 0.0f, Color.Red.ToArgb()));
                data.Write(new CustomVertex.PositionColored(0.0f, 0.0f, 0.0f, Color.Green.ToArgb()));
                data.Write(new CustomVertex.PositionColored(0.0f, 10.0f, 0.0f, Color.Green.ToArgb()));
                data.Write(new CustomVertex.PositionColored(0.0f, 0.0f, 0.0f, Color.Blue.ToArgb()));
                data.Write(new CustomVertex.PositionColored(0.0f, 0.0f, 10.0f, Color.Blue.ToArgb()));

                this._xyzLineVertexBuffer.Unlock();
            }
        }

        /// <summary>
        /// Xファイルからメッシュ関連データを読み込む
        /// </summary>
        /// <param name="xfileName">Xファイル名</param>
        private bool LoadXFileMesh(string xfileName)
        {
            // Xファイルを読み込んでメッシュを作成する
            try
            {
                this._mesh = Mesh.FromFile(xfileName,
                    MeshFlags.Managed, this._device, out this._materials);
            }
            catch (DirectXException ex)
            {
                // メッシュの作成に失敗した場合は例外が飛んでくる
                throw ex;
            }

            // 法線情報がなければ計算して作成
            if ((this._mesh.VertexFormat & VertexFormats.Normal) == 0)
            {
                // 法線情報を加えたメッシュを複製する
                Mesh tempMesh = this._mesh.Clone(this._mesh.Options.Value,
                    this._mesh.VertexFormat | VertexFormats.Normal, this._device);

                // 法線を計算
                tempMesh.ComputeNormals();

                // 古いメッシュを破棄し、置き換える
                this._mesh.Dispose();
                this._mesh = tempMesh;
            }

            // テクスチャーがあれば読み込み
            if (this._materials.Length >= 1)
            {
                // テクスチャー用の配列を作成
                this._textures = new Texture[this._materials.Length];

                // 配列分テクスチャーの読み込みを試みる
                for (int i = 0; i < this._materials.Length; i++)
                {
                    // 必ず null で初期化する
                    this._textures[i] = null;

                    // テクスチャー名が登録されているか確認
                    if (this._materials[i].TextureFilename != null &&
                        this._materials[i].TextureFilename.Length >= 1)
                    {
                        try
                        {
                            // テクスチャーを読み込む
                            this._textures[i] = TextureLoader.FromFile(this._device,
                                this._materials[i].TextureFilename);
                        }
                        catch (DirectXException ex)
                        {
                            // テクスチャーの作成に失敗した場合は例外が飛んでくる
                            throw ex;
                        }
                    }
                }
            }

            return true;
        }

        /// <summary>
        /// ライトの設定
        /// </summary>
        private void SettingLight()
        {
            // 平行光線を使用
            this._device.Lights[0].Type = LightType.Directional;

            // ライトの方向
            this._device.Lights[0].Direction = new Vector3(1.0f, -1.5f, 2.0f);

            // 光の色は白
            this._device.Lights[0].Diffuse = Color.White;

            // 環境光
            this._device.Lights[0].Ambient = Color.FromArgb(255, 128, 128, 128);

            // 0 番のライトを有効
            this._device.Lights[0].Enabled = true;

            // 0 番のライトを更新
            this._device.Lights[0].Update();
        }

        /// <summary>
        /// カメラの設定
        /// </summary>
        private void SettingCamera()
        {
            // レンズの位置を三次元極座標で変換
            float radius = this._lensPosRadius;
            float theta = Geometry.DegreeToRadian(this._lensPosTheta);
            float phi = Geometry.DegreeToRadian(this._lensPosPhi);
            Vector3 lensPosition = new Vector3(
                (float)(radius * Math.Cos(theta) * Math.Cos(phi)),
                (float)(radius * Math.Sin(phi)),
                (float)(radius * Math.Sin(theta) * Math.Cos(phi)));

            // ビュー変換行列を設定
            this._device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(
                lensPosition, new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

            // 射影変換を設定
            this._device.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH(
                Geometry.DegreeToRadian(60.0f),
                (float)this._device.Viewport.Width / (float)this._device.Viewport.Height,
                1.0f, 100.0f);
        }

        /// <summary>
        /// XYZライン描画
        /// </summary>
        private void RenderXYZLine()
        {
            this._device.SetStreamSource(0, this._xyzLineVertexBuffer, 0);
            this._device.VertexFormat = CustomVertex.PositionColored.Format;
            this._device.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, 3);
        }

        /// <summary>
        /// メッシュの描画
        /// </summary>
        private void RenderMesh()
        {
            // 属性の数だけループさせて描画
            for (int i = 0; i < this._materials.Length; i++)
            {
                // テクスチャーのセット
                this._device.SetTexture(0, this._textures[i]);

                // マテリアルをセット
                this._device.Material = this._materials[i].Material3D;

                // 描画
                this._mesh.DrawSubset(i);
            }
        }

        /// <summary>
        /// XYZラインの破棄
        /// </summary>
        private void DisposeXYZLine()
        {
            if (this._xyzLineVertexBuffer != null)
            {
                this._xyzLineVertexBuffer.Dispose();
            }
        }

        /// <summary>
        /// メッシュの破棄
        /// </summary>
        private void DisposeMesh()
        {
            // テクスチャーの解放
            if (this._textures != null)
            {
                foreach (Texture i in this._textures)
                {
                    if (i != null)
                    {
                        i.Dispose();
                    }
                }
            }

            // メッシュの解放
            if (this._mesh != null)
            {
                this._mesh.Dispose();
            }
        }
    }
}

/// <summary>
/// モデルの拡大縮小情報
/// </summary>
private Vector3 _scale = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);

モデルを各XYZ方向に拡大するため「Vector3」のパラメータを用意します。拡大縮小の値は原型の「倍率」なので各値を「1.0」で初期化します。あやまって「Vector3.Empty」なんかを指定してしまうとモデルが表示されなくなってしまうので注意してください。


// カメラ空間にトランスフォームされた後で頂点法線の正規化
this._device.RenderState.NormalizeNormals = true;

モデルを拡大すると法線の計算が変わってしまうので、座標変換した後に法線を正規化するように指定します。


// キー操作で拡大縮小パラメータを変化
if (this._keys[(int)Keys.Left])
{
    this._scale.X /= 1.01f;
}
if (this._keys[(int)Keys.Right])
{
    this._scale.X *= 1.01f;
}
if (this._keys[(int)Keys.Down])
{
    this._scale.Z /= 1.01f;
}
if (this._keys[(int)Keys.Up])
{
    this._scale.Z *= 1.01f;
}

モデルの拡大縮小が自然に見えるように、元の値に「1.01」をかけたり割ったりしています。もちろん値は適当でかまいません(拡大縮小のスピードにもなります)。さらにこうすることによって、モデルの拡大率がマイナスになったりすることを極力防ぐことができます。


// ライトを有効
this._device.RenderState.Lighting = true;

// 拡大縮小のための座標変換
this._device.SetTransform(TransformType.World, Matrix.Scaling(this._scale));

// メッシュの描画
this.RenderMesh();

今回拡大縮小に使用するメソッドはずばりそのまま「Matrix.Scaling」です。値をセットした「Vector3」を渡せばそのとおりに拡大縮小してくれます。

他は前と一緒なので説明はこれだけです。計算方法など詳しい説明を見たい方はこの続きを読んでください。


Matrix.Scaling」メソッドは、渡された値を下のようなマトリックスに変換しています。

拡大マトリックス

ではポリゴンを使って説明します。下の図はY軸方向(真上)から見た図だと思ってください。

初期位置

今回はポリゴンの倍率を(1.5, 1.0, 2.0)とします。まず最初に0番の頂点を計算して見ます。頂点の位置ベクトルは4次元ベクトルに変換します。

座標変換

残りの頂点は下のような結果になります。

  • 0番目 : (-1.5, 0, 2)
  • 1番目 : (3, 0, 2)
  • 2番目 : (-1.5, 0, -2)
  • 3番目 : (3, 0, -2)

下が図で表した結果です。

拡大結果