شمارش لیستی از فایل ها در یک دایرکتوری مشخص
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خلاصه
لیستی از فایل ها را در دایرکتوری مشخص شده برمی شمارد.
محیط عملیاتی
پیش نیازها
نسخه های XNA پشتیبانی شده |
|
پلتفرم های پشتیبانی شده |
|
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز | 1.1 |
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است | 1.1 |
محیط عملیاتی
بستر |
نحوه کار با نمونه
صفحه کلید کار می کندکنترلر ایکس باکس | 360ماوس | ||
---|---|---|---|
یک دستگاه ذخیره سازی را برای دریافت و شمارش لیست فایل ها انتخاب کنید | A | A | - |
ماده
لیستی از فایل ها را در پوشه مشخص شده دریافت کنید
برای دریافت لیستی از فایل ها در یک پوشه مشخص، از روش "Directory.GetFiles" استفاده کنید. اولین آرگومان مسیر پوشه ای است که می خواهید لیست فایل ها را از آن دریافت کنید. مقدار بازگشتی آرایه ای از مسیرهای فایل برای تعداد فایل ها است.
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// ファイルリストをクリア
this.enumerateFileList.Clear();
// 指定したディレクトリのファイル名一覧を取得する
this.enumerateFileList.AddRange(Directory.GetFiles(container.Path));
}
Directory.GetFiles
روش
لیستی از مسیرهای فایل را در دایرکتوری مشخص شده برمی گرداند.
مسیر | رشته | دایرکتوری که از آن می توان فایل ها را بازیابی کرد. |
مقادیر برگشتی | رشته[] | آرایه رشته ای از نام فایل ها در دایرکتوری مشخص شده. نام فایل شامل مسیر کامل است. |
در نمونه، لیستی از فایل های ایجاد شده توسط نکاتی مانند «ذخیره داده ها» و «ایجاد، تکثیر، حذف، انتقال و تغییر نام فایل ها» نمایش داده می شود.
همه کدها
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace EnumerateFiles
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
列挙されたファイルリスト
</summary>
private List<string> enumerateFileList = new List<string>();
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// ゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// ファイルリストをクリア
this.enumerateFileList.Clear();
// 指定したディレクトリのファイル名一覧を取得する
this.enumerateFileList.AddRange(Directory.GetFiles(container.Path));
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Select Storage Device.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ファイルのリストを表示
string text = "[FileList]\r\n";
foreach (string file in this.enumerateFileList)
{
text += file + "\r\n";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, text,
new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}