تغییر رنگ متن

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خلاصه

رنگ متنی را که باید به هر رنگی نمایش داده شود نمایش می دهد.

文字の色を変える

محیط عملیاتی

پیش نیازها

نسخه های XNA پشتیبانی شده
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
پلتفرم های پشتیبانی شده
  • ویندوز (XP SP2 یا بالاتر، ویستا، 7)
  • ایکس باکس 360
  • ویندوز فون 7
نسخه Vertex Shader مورد نیاز ویندوز 2.0
ویندوز نسخه Pixel Shader مورد نیاز است 2.0

محیط عملیاتی

بستر
  • ویندوز 7
  • ایکس باکس 360
  • شبیه ساز ویندوز فون 7

ماده

برای تعیین رنگ رشته ای که باید نمایش داده شود، ساختار "Color" را به عنوان چهارمین آرگومان متد "SpriteBatch.DrawString" مشخص کنید.

// 赤文字で描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "The red character",
    new Vector2(60.0f, 100.0f), Color.Red);

SpriteBatch.DrawString روش

یک رشته بکشید.

spriteFont اسکرائت فونت SpriteFont را مشخص می کند که حاوی تصویر رشته است.
پیامک رشته متن مورد نمایش را مشخص می کند.
موقعیت بردار2 موقعیتی که در آن متن نمایش داده می شود. مختصات صفحه را نسبت به سمت چپ بالای صفحه مشخص کنید. اصل متن در سمت چپ بالای کاراکتر اول خواهد بود.
رنگ رنگ رنگ متن

اگر می خواهید رنگی را با یک عدد دلخواه مشخص کنید، می توانید چیزی شبیه به "رنگ جدید(128، 128، 128)" بنویسید.

همه کدها

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TextColor
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 白文字で描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "The white character",
                new Vector2(60.0f, 50.0f), Color.White);

            // 赤文字で描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "The red character",
                new Vector2(60.0f, 100.0f), Color.Red);

            // 青文字で描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "The blue character",
                new Vector2(60.0f, 150.0f), Color.Blue);

            // 緑文字で描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "The light green character",
                new Vector2(60.0f, 200.0f), Color.LightGreen);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}