Tuotettu tuotantotietue
Jätän sopivan tallenneen sotien tuotannosta.
Päiväkirja
Se on päiväkirja, jonka kirjoitin yrittäessäni sotia.
2006/06/23 Tehdään peli!
Kun etsin pelituotantoa, löysin mielenkiintoisen sivuston.
[Amatöörien kehittämisinstituutti]
Se on pelintekosivusto, joka kertoo pelin tuotanto-ohjeet tietyille alueille.
Tämän sivuston ominaisuudet selitetään yksityiskohtaisesti käyttämällä esimerkkejä, joissa tarkastellaan esiohjelmoinnin pelien määrityksiä ja sääntöjä, joita ei usein löydy muilta sivustoilta. Peliyhtiöiden kannalta, onko se"suunnittelijan" osa?
Lisäksi, koska edistyminen yhdestä pelistä loppuun on kirjoitettu, mielestäni on hyvä katsoa sitä kerran, jos haluat tehdä pelin. Mielestäni se on melko helppo lukea, koska se ei ole kovin riippuvainen ohjelmasta.
Joten kun luin sitä, halusin tehdä pelin Musholle, joten ajattelin käyttää kaksi päivää lauantaisin ja sunnuntaisin pelin keksiminen.
Joka tapauksessa, on vain kaksi päivää, joten en koskaan pidä suurta ihannetta, ja haluan ajaa ensimmäisellä eritelmässä, jonka päätin. Lisäksi se on ensimmäinen 3D-pelini, joten siitä on kauan, kun opiskelin.
Ensinnäkin erittelystä päätetään. Kuten Amateur Development Institutessa on kirjoitettu, vaikka aloitat tuotannon yksinkertaisessa tilassa, se ei pääty ollenkaan, joten päätät ensin tekniset tiedot ilman muutoksia.
Tarkoitus
"Voit nauttia siitä niin monta kertaa kuin haluat ja tehdä vaikuttavan pelin! ! Sen sijaan tämä on ensimmäinen 3D-peli, joten opit 3D-pelien perusteet ja opit tekniikat yhteyden muodostamiseksi seuraavaan vaiheeseen.
Yleiskatsaus
Yksinkertainen 3D-toimintapeli. Hallitse pelaajaa ja tuhoa vihollisia kentällä.
Kuinka taistella
Sekä pelaaja että vihollinen ampuvat luoteja vastustajaa kohti. Jos osut viholliseen useita kertoja, voit tappaa sen, ja pelaaja saa sen useita kertoja. Vaikeus on suhteellisen helppoa.
Anime
Se on yhden pelaajan, kolmannen persoonan näkymä, mutta se on myös ensimmäisen persoonan näkymä. Se on kuin Kolmen maan Musou. Kymmeniä vihollisia. Koska tuotantoaikaa ei ole, käytän "Outia" pelaajalle. Viholliset käyttävät Jerryä. Mallit ja animaatiot käyttävät "ELEM-tiedostoja". Se on jo testattu.
Aseita
Sekä pelaajille että vihollisille on vain yhden tyyppinen luoti. He osuivat luotiin lentämällä sillä. Pelaaja ampuu yhden luodin jokaista napinpainalluksella. Koska en koe ampuvani niin paljon, kun ammun jatkuvaa luotia työntäessäni.
Kenttä
Käytä vihakenttiä demo-ohjelmissa. Seinän osumatuomiota ei tällä kertaa käytetä. Voidaan siirtää joukkoalueella. No niin, no niin. Et voi hypätä.
Syöttölaite
Tällä kertaa se on vain näppäimistö. Jos laitat ohjainsauvan, tuotanto ei välttämättä ole ajoissa.
Materiaali
Tällä kertaa en usko, että minulla on aikaa luoda materiaaleja yksi kerrallaan, joten aion käyttää materiaaleja, jotka on jo luotu tai jaettu ilmaiseksi.
Toimintaympäristö
Haluan sen toimivan Windows 98: n ja uudempien kanssa. Tee se kuitenkin vähintään toimimaan Windows XP:n kanssa. Lisäksi, kuten El Freinan kanssa,
- .NET Framework 2.0
- DirectX:n uusin loppukäyttäjän ajonaika
vaaditaan.
Mitä tulee tekniseen, jos on DirectX9-yhteensopiva videokortti, se on liikkuvalla tasolla. Tällä kertaa ei kuitenkaan välttämättä ole paljon aikaa testata.
Juuri noin.
En halua tehdä titteleitä tai mitään sellaista. Vain pelijärjestelmän osa. Lisäksi en tee vaikutuksia tai mitään, mikä korostaa tuotantoa, ellei minulla ole aikaa. Nämä ovat seuraavat asiat.
Tällä kertaa se ei ole tehdä ohjelmaa 1. El Freinassa käytettyä koodia voidaan käyttää myös kirjastona jossain määrin, mutta pelille on hyvin vähän koodia, joten sinun on ehkä luotava se hyvin pelin tekemisessä. En koskenut DirectSoundiin, joten on hieman epäselvää, kuinka kauan se kestää.
Toistaiseksi kirjoitan edistymiseni päiväkirjaani lauantai-iltana ja sunnuntai-iltana. Peli julkaistaan kotisivuilla, mutta jo sunnuntaina, jos myöhään maanantaina tai myöhemmin.
Lyhyt tapaaminen lauantaina ja sunnuntaina.
Lauantai
Rikas pelikirjasto. Pelin perusjärjestelmäkehitys. Osumatuomio, mainostaulu, sprite sukua. Mielestäni ei ole mitään ongelmaa, koska hahmon näyttäminen oli demo-ohjelmassa. Jos mahdollista, haluan sen siirtyvän pelin alusta loppuun.
Sunnuntai
Lisäosien tuotanto. Bgm ja äänitehosteet on kiinnitetty. Loppu on lauantain jäänteiköiden tuotantoa.
Minun ei tarvinnut erottaa heitä. Toistaiseksi mietin, tunnenko ottavani johtoaseman tehd tehdssäni sitä, minkä voin tuolloin tehdä.
En tiedä, onko se hauskaa itse pelissä. Ehkä se ei ole kovin mielenkiintoista. Tavoitteeni on "yrittää tehdä peli", joten haluaisin miettiä "mielenkiintoisia pelejä" myöhemmin.
... Kirjoitin jotain hämmästyttävää, mutta entä jos en voisi tehdä sitä kahdessa päivässä... Uskon, että kokeilen sitä, vaikka valmistaudun epäonnistumiseen samalla kun ajattelen. Jos et kirjoita näin, et tee sitä niin kauan kuin haluat. (^^)
Totta kai nukun kunnolla. En ole hereilla koko yötä. Pelottavinta on yliunet...? Orz
■Tule ulos■
Tällä kertaa päähenkilö (?) )。 Sille on ominaista kolme karvaa. Se syntyi alkuperäisestä JPEG Butlerista. Kuten näette, on mahdotonta lukea, mitä ajattelette. Tai y, on epäselvää, onko itse ajattelukykyä. Kehoni on hauskanpidossa. Se tuntuu hyytelömältä kuumuuden sulattamalta. Totta puhuen se näyttää olevan olemassa, vaikka kehon väri on keltainen, vaikka se on "sininen", "punainen" ja "musta".
■Jerry■
Se ilmestyi, koska kirjailija mallinsi sen satunnaisesti. Tällä kertaa tätä kaveria tapahtuu suuria määriä. Alun perin se oli läpikuultava runko, mutta ohjelmoija oli hankala ja näytti läpinäkymättömältä. Hänellä on oudot kasvot, mutta huhutaan, että hänen ruumiinsa on kuvioitu. Lauseke ei muutu tästä syystä. Suunta on kuitenkin siisti, ja se on "Edessä", jos kasvot on kiinnitetty.
24. kesäkuuta 2006 Game Production Progress Lauantai
Näyttö näyttää tältä.
Ajattelin tehdä sen tämän jälkeen.
- Näytön häivytysluokan luominen
- Luo merkkien pikapiirustusluokat
- Luo oma sprite-luokka
- Z tavallaan läpikuultava malli (katso pois tällä kertaa, jos käsittely tulee olemaan hidasta)
On. En kuitenkaan tiedä, pystynkö kaikkeen ajan takia. Itse järjestelmä on saatu valmiiksi, joten haluaisin tehdä sen minun mukavuuteni mukaan. Minulla on tunne, että se valmistuu sunnuntain loppuun mennessä.
Unohdin kirjoittaa eilen, mutta näyttö alkaa ikkunatilassa.
Vihollinen ei hyökkää aggressiivisesti. Tai y, riippumatta siitä, miten ajattelet sitä, jos 1-1-10 ruumista hyökkää kimppuusi, se ei todellakaan ole luotettavaa.
Lisäksi vihollisen luodit ampuvat satunnaisiin suuntiin, mutta joskus ne ampuvat pelaajaa kohti. Sinun täytyy väistää luoteja, jotka tulevat sinua kohti, mutta varo myös satunnaisia luoteja.
Laukauksen oli tarkoitus lentää suorassa linjassa siihen suuntaan, johon se alun perin oli suunnattu, mutta tuntui mielenkiintoisemmalta ryömiä maahan, joten vaihdoin sitä. En voinut tehdä sitä jotenkin saadakseni luodin puoliksi hautautuneet maahan. (^^)
Luettelomerkin osuminen näyttöön
Kesäkuu 25, 2006 Pelin tuotannon edistyminen sunnuntai
Aika on myös aikaa, joten tämä on tuotannon loppu.
Mielestäni vaikeus on suhteellisen helppoa. Mielestäni on mahdollista selvittää ilman vaurioita, jos siihen totut. Peliaika on noin muutama minuutti.
Ei kuitenkaan ole mielenkiintoista, että se on vain sitä, joten tein sen käyttöön asettaa joitakin parametreja vapaasti.
Koska "Tiedot" -kansiossa on tekstitiedosto, voit heijastaa sen peliin uudelleenkirjoittamalla sisällön.
Se on pääasiassa vihollisten määrä, HP, vahinko jne., mutta yritin myös lisätä toiminnon, jota ei voida käyttää uudelleenkirjoittamatta tätä tiedostoa, joten kokeile sitä, kun olet tyhjentänyt pelin.
Toiminto kirjoitetaan myöhemmin luomalla oma sivu, mutta se liikkuu kohdistinavaimella ja ampuu luettelomerkkejä X-näppäimellä. Voit kääntää kameraa suuntaan, johon merkki on Z-näppäimellä. Jos liikut painaessasi Z-näppäintä, voit liikkua korjaamalla merkin suunnan.
Peli on valmis, mutta sen julkaiseminen vaatii paljon valmistelua, joten odota hieman kauemmin. On tekijänoikeusilmoituksia, yksinkertaisia selityksiä ja sivuntekoa.
Jos olet varma tietokoneesi teknisestä tiedot, yritä lisätä vihollisten määrää. (^_^;)