Techniques pour gagner efficacement des batailles (5-4 Partie 1)
Conditions
Les conditions suivantes sont requises pour exécuter la méthode décrite dans cette section.
- L’étape 5-3 a été effacée (obligatoire)
- Étape 5-4 est juste avant la destruction de jauge (lorsque vous battez le patron 4 fois) (élément le plus important) (requis)
- Navire de plongée « I 401 Kai » 1 navire
- Sous-marins « I 168 Kai », « I 58 », « I 19 » et « I8 » chaque 3-4 navires (pas de porte-avions de plongée) (« Maruyu » peut ou non être)
- Quatre quais (s’il n’y en a que deux, il s’agira d’une rotation à l’aide de matériaux de réparation à grande vitesse)
- Matériau de réparation à grande vitesse (il est préférable de l’avoir, mais il est rarement utilisé)
Vue d’ensemble des cheats
Dans cette méthode de capture, il sera capturé uniquement en utilisant [sous-marin (ou porte-avions de plongée)] . Les sous-marins ont les caractéristiques suivantes :
- Pas d’attaques de cuirassés ennemis, de porte-avions, de croiseurs lourds ou de sous-marins
- Frappe préventive (à l’origine la guerre aérienne est un ordre d’attaque plus rapide, mais les sous-marins ne sont pas endommagés)
- Faible coût du carburant
- Temps court sur place
- Faible coût d’entrée et d’entrée
Dans cette capture, vous serez celui qui a fait le meilleur de ces fonctionnalités.
Le chiffre est de l’étape 5-4 à capturer, mais dans le cas des sous-marins seulement, seule la ligne rouge passe. Donc, vous n’avez pas à penser à d’autres carrés.
Maintenant, il ya une raison importante pour cela si « Étape 5-4 est juste avant la destruction de jauge » est mis dans l’état de cette capture. Dans une étape avec une jauge de destruction de boss, comme cette étape, la configuration de l’ennemi peut changer en fonction de la quantité de jauge restante. L’étape 5-4 a le modèle suivant :
- Jauge restante de 100% à 40%
- Jauge restante de 20%
- Après la destruction de jauge
Cette fois, il va lutter contre l’organisation patron de « jauge restant 20% », mais en fait, cette organisation patron a la caractéristique que « il n’y a pas d’ennemi qui peut attaquer le sous-marin ». Il s’agit d’un énorme avantage et vous serez en mesure de:
- Même si vous détruisez dans la bataille précédente, vous pouvez avancer comme il est parce qu’il ne prend pas de dégâts dans la prochaine bataille (sauf pour l’épave phare)
- Si vous infligez plus de quelques dégâts à la formation du patron, votre victoire sera confirmée (la perte D est confirmée en 2 dégâts. 5 dégâts ou plus confirme la victoire)
En plus de « 2.gauge restant 20% », il est possible de capturer sous la même forme que la capture introduite cette fois, mais dans ce cas, car il ya un cas où l’ennemi qui peut attaquer le sous-marin dans l’organisation patron sort, il devient impossible de briser l’attaque, sauf dans des cas spéciaux (sauf quand il est autorisé à être équipé d’un damcon ou de couler).
En outre, l’étape 5-4 gagne plus d’expérience Admiral que d’autres étapes. Il est devenu un stade où vous pouvez gagner suffisamment de valeur d’expérience sans la limiter à la capture sous-marine comme cette fois.
À propos de l’organisation
Il s’agira d’une capture uniquement dans le sous-marin tel que décrit ci-dessus. Pour être honnête, s’il s’agit d’une organisation de seulement un sous-marin, les conditions de capture sont en place, de sorte que vous pouvez assembler votre organisation préférée. Cependant, puisque vous pouvez gagner la valeur d’expérience efficacement si vous organisez bien, je veux écrire sur l’organisation recommandée et l’équipement une fois.
Nombre de personnes et type d’organisation de navire
L’organisation est le porte-avions sous-marin [I 401 Kai] comme navire amiral, avec deux créneaux d’équipement dans le second [I 168 kai], le reste n’est pas réformé (porte-avions de plongée) [I 58] [I 19] [I 8] sera organisé en cinq navires.
Si vous n’détruisez pas le vaisseau amiral, vous aurez de bonnes chances d’atteindre le patron, alors mettons un sous-marin fort pour que le vaisseau ne soit pas tué. Si vous placez l’I 401 est un porte-avions de plongée avant de le remodeler, vous serez en mesure de placer tous les sous-marins après la deuxième personne.
« I 158 Kai » sera placé sur le deuxième navire. C’est le seul sous-marin avec deux emplacements d’équipement, et c’est un sous-marin qui peut être coupé en attaque. Il ya une masse de guerre de nuit le long du chemin, et l’attaque de coupe-in est utile, alors placez-le dans la seconde afin qu’il puisse être coupé dans l’attaque dès le début.
Après le troisième navire, le sous-marin sera librement placé. Soit dit en passant, la raison pour laquelle il ne s’agit pas d’un « porte-avions de plongée », mais d’un « sous-marin », c’est qu’il faut plus du double du temps de vidange entrant du sous-marin s’il s’agit d’un porte-avions de plongée lorsqu’il est heurté et entré. Si vous êtes un sous-marin, même si vous recevez environ 15 dommages dans le Lv99, le temps entrant est d’environ 1 heure, il est donc probable que vous pouvez faire pivoter le quai bien sans utiliser des matériaux de réparation à grande vitesse.
S’il s’agit de l’organisation ci-dessus, le matériel de réparation à grande vitesse ne sera pas utilisé à moins qu’il n’y ait autre chose. Selon la chance, le vaisseau amiral peut orbiter 10-30 fois jusqu’à ce qu’il se brise, alors utilisons un matériau de réparation à grande vitesse lorsque vous le briser au milieu.
Le temps d’atterrissage du navire est considérablement plus court que celui des autres espèces.
Aussi, s’il vous plaît mettre le Maruyu à votre goût. Si vous mettez Maruyu, le taux de gain et le taux d’avance va essentiellement augmenter, mais si Maruyu lui-même est destiné à, le taux de retrait énorme peut augmenter.
Quant à la fatigue, elle s’accumule même si elle n’est pas touchée dans la bataille, il est donc préférable de préparer trois ou quatre sous-marins pour la rotation. En raison de la décision de victoire, il peut prendre jusqu’à 15-20 minutes pour la fatigue de récupérer avec une seule sortie. Il faut cinq minutes une fois pour vaincre le patron, donc si vous avez quatre navires chacun, vous pouvez faire pivoter le jeu sans ouvrir vos cheveux. Étant donné que le navire amiral est moins susceptible de fatiguer la correction phare, un navire suffit.
Si vous ne semblez pas avoir assez de sous-marins, vous pouvez laisser tomber « I 168 », « I 58 », « I 19 » et « I 8 » sur la scène 1-5, alors gagnez-le.
À propos de l’équipement
Il n’y a qu’un nombre limité de choses qui peuvent être équipées, donc tout va bien. Je pense qu’il devient une torpille ou une boîte si elle ose choisir.
Je pense que la politique de choisir sera de « vaincre l’ennemi avec la torpille d’ouverture avant d’être attaqué » ou « éviter l’attaque de l’ennemi autant que possible et atteindre le patron ». Le premier sera l’équipement de torpille, le second sera peut équipement.
Ma politique est d’équiper le navire amiral de nouvelles boîtes et les sous-marins restants de torpilles parce que nous n’avons qu’à survivre au navire amiral. Cependant, si vous vous attendez à une coupure dans la masse de bataille de nuit, il pourrait être préférable d’équiper le navire amiral avec une torpille.
Quant aux torpilles, nous sommes équipés de « 61cm quadruple torpille » et « cible d’armure ». La raison en est que ce revenu de guerre est susceptible de perdre la concentration parce que c’est un travail répétitif de toute façon. On ne pense pas que c’est une épave par erreur et il coule. Dans ce cas, de l’équipement rare peut être perdu, de sorte que nous avons de l’équipement qui est relativement facile à obtenir. Si le sous-marin lui-même n’est pas I 401, vous pouvez obtenir autant que vous voulez avec 1-5 ou grande construction (Maruyu), et si vous faites le tour du niveau, vous n’avez pas à vous soucier trop sur le niveau 80 ou plus en un éclair.
À propos de l’ennemi
Je n’ai qu’à choisir la formation comme dans le système actuel, mais je vais expliquer les caractéristiques de chaque carré.
1er tour
C’était mon imagination, et c’était mon premier match après avoir traversé la messe. Il y a trois modèles de formation ennemie. Comme il n’y a pas de cuirassé dans l’un ou l’autre, l’attaque se termine en un seul round. Soyez prudent parce que les navires phares tels que « light tour class flagship » et « destroyer class flagship » ont l’équipement anti-sous-marin, il peut être détruit en un seul coup. Je veux le vaincre par la première frappe autant que possible. Les attaques peuvent être attaquées jusqu’à cinq fois.
Abattons la formation immédiatement en une seule position verticale.
Deuxième tour
Le deuxième match sera une bataille spéciale. Tout d’abord, il est devenu une masse de guerre de nuit, et depuis deux modèles de l’organisation 3 modèles de l’ennemi ne sont que des sous-marins, la bataille se termine sansmagisted, mais il devient une défaite D. Il n’y a rien que vous pouvez faire à ce sujet, il est donc préférable de penser que vous auriez pu passer sans être.
Le reste d’un modèle sort deux navires [destroyer Ro-class flagship] avec l’équipement anti-sous-marin. Je veux le détruire d’abord parce qu’il prend beaucoup de dégâts quand je suis attaqué. Sur la formation de l’ennemi, puisque vous pouvez attaquer ici deux fois d’abord, il sera beaucoup plus facile si vous pouvez vaincre avec un cut-in. Si vous placez un sous-marin équipé de deux torpilles avec votre chance au maximum dans les deux premiers navires, vous serez presque certainement en mesure de les vaincre. La cible de l’attaque est de trois navires, mais parce qu’il défend le porte-avions sous la forme d’une formation de roue, il est généralement censé attaquer le destroyer en premier.
La formation sélectionne une seule formation verticale compte tenu du fait que d’autres que le sous-marin sort. Si personne n’est détruit à ce stade, il ya de bonnes chances que vous serez en mesure d’aller au patron.
3e tour
Parce qu’il y a toujours un cuirassé dans l’ennemi, l’attaque est toujours ordonnée à deux. En outre, il ya toujours un navire amiral avec de l’équipement anti-sous-marin, et parce qu’il est attaqué jusqu’à 10 fois selon l’organisation, si vous avez la chance de ne pas vaincre l’ennemi avec une frappe préventive, il est souvent une épave moyenne.
Cependant, comme je l’ai expliqué au début, cette bataille est une bataille pré-boss, donc si la jauge est de 20% et le navire amiral ne s’épave, il est possible d’avancer même si d’autres navires épave. Si la jauge est dans un autre état, vous devez vous retirer si vous détruisez dans cette bataille, il est donc un grand avantage d’être en mesure d’avancer dans cette bataille qui est facile à détruire.
Puisqu’il est nécessaire d’effacer ici avec un coup de foudre préventif, faisons de la formation une seule position verticale.
4e tour (Boss)
Vous pouvez gagner sans penser aux bases, mais il ya une chose à être conscient. Ne détruisez pas les vaisseaux ennemis. Détruire les vaisseaux ennemis signifie détruire les jauges, et vous ne serez jamais en mesure d’utiliser le plus grand avantage de « ne jamais être attaqué par des batailles de boss » à nouveau.
Par conséquent, la première chose à faire ici n’est pas de vaincre l’ennemi, et la formation est « formation échelle ». La « formation d’échelle » a l’avantage de « réduire les dégâts et frapper le taux de foudre à sa manière » (généralement un désavantage), il est donc parfait ici. Le but de la bataille de boss est de « faire plus de quelques dégâts à l’adversaire », donc si vous faites même un dégât de rayures, vous pouvez atteindre le but. (Soit dit en passant, les dégâts sont assez considérables pour laisser tomber le porte-avions léger ennemi, même dans la formation en forme d’échelle)
Soit dit en passant, il ya « formation d’anneau » et « formation latérale unique » comme la formation pour réduire davantage les dommages de la foudre, mais il ya une possibilité qu’il deviendra D défaite en 0 dégâts parce qu’il ne frappera pas plus loin que la « formation échelle ». « a position verticale uniqu » et « ouble position vertical » sont certainement des dommages à sa manière, mais ne l’utilisons pas parce qu’il ya une possibilité de vaincre le navire amiral lorsque la foudre est concentrée. (L’équipe double verticale est plus faible que l’équipe verticale unique, mais on peut voir qu’il ya une puissance destructrice à sa manière, même dans la vidéo que j’ai capturé l’équipe double verticale dans le destroyer que j’ai pris précédemment([Ship this] 2-4 [Okinoshima Sea Area] J’ai essayé de dégager seulement le corps de destroyer sixième))
En fait, même la « formation d’échelle » peut se terminer avec 0 dommages. En premier lieu, il est naturel parce que le taux de frappe est faible, mais en proportion, il se produit environ une fois tous les 20 fois. Bien sûr, il devient une défaite D, donc vous voulez vous battre la nuit, mais si vous abattre le navire amiral, il n’y a pas d’origine ou d’enfant, alors rentrons à la maison docilement. Parce que c’est une capture qui est facile à tourner, il est facile d’aller au patron à nouveau.
Soit dit en passant, comme le montre le chiffre suivant, nous essayons de combattre le patron comme détruit, mais puisque nous ne recevons pas d’attaque, nous ne donnerons que des dégâts et gagnerons.
À propos des coûts d’approvisionnement
Parce que le coût d’approvisionnement du sous-marin est considérablement faible, je pense que la ressource ne s’épuise pas, même si elle orbite. Cependant, comme pour les munitions, il consomme à peu près la même chose que les destroyers et les croiseurs légers, donc je pense qu’il est préférable de gagner des munitions sur le Tokyo Express, etc après la Deuxième Flotte. Si vous les laissez partir en expédition correctement, vos ressources ne seront pas négatives.
Ressources consommées une fois chaque défaite du patron
A propos du niveau de la fille de navire
Le niveau peut être n’importe quel niveau s’il est remodelé au maximum dans la rénovation de modernisation. Des niveaux plus élevés sont plus faciles à éviter les attaques ennemies, mais augmentent plutôt le temps de quai. Même si vous essayez de capturer à un niveau bas, la valeur de l’expérience est trop élevé et le niveau augmente en un rien de temps, de sorte que vous n’avez pas à vous soucier trop sur le niveau.
En outre, il est préférable de ne pas faire un crochet ciccon pour la raison du temps entrant. Toutefois, si vous pouvez utiliser du matériel de réparation à grande vitesse généreusement, vous pouvez élever le niveau.
Résultats obtenus
Puisque la bataille de patron est une victoire B de base, l’expérience d’amiral obtenue en un tour est autour de 2880, et le résultat est d’environ 2. Le résultat requis pour obtenir dans la 500ème place où vous pouvez obtenir une récompense de classement n’est pas décidé en général, car cela dépend de l’équilibre avec les autres utilisateurs et le serveur.
Une étude sur le nombre de sous-marins à sortir
Cette fois, j’ai écrit sur les sorties de cinq navires, mais avant de le faire, je le faisais avec quatre ou trois navires. Il n’est pas toujours préférable d’avoir plus de cinq ou six navires, mais il est parfois préférable d’avoir moins de navires. Ici, je voudrais écrire un peu sur les avantages et les inconvénients du nombre de cuirassés.
Avantages de nombres | Inconvénients | デメリット |
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Trois navires |
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5 navires |
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Cheats Vidéos
Résultats
Les vacances de janvier 2015 sont le résultat de la transformation complète de cette méthode. Malheureusement, nous n’avons pas pu confirmer le match final, mais je pense que nous avons probablement obtenu jusqu’à 2100 points.
À partir de 15:00 le 31 janvier 2015
Des armes largement distribuées aux Rankers. Beaucoup d’amiral Rankers l’ont fait, mais d’un autre côté, ils ne peuvent pas l’obtenir à moins qu’ils ne soient des rankers.
Matériel de guerre de nuit pré-mis en œuvre. En outre, il est possible d’obtenir l’utilisateur général après une semaine, mais il est dit qu’il s’agit d’une pré-distribution.
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