Tir à distance - Mission 01 Mur de l’Atlantique
- Tous les niveaux de difficulté sont expliqués en authentique à la difficulté la plus élevée. Pour les autres niveaux de difficulté, vous n’avez qu’à atteindre la cible rouge au point, nous ne la couvrirons donc pas ici. Dans Authentic, le tir est plus difficile que les autres niveaux de difficulté.
- Les balles sont affectées par la gravité. Par conséquent, il ne vole pas en ligne droite.
- Les balles sont affectées par le vent. Par conséquent, il ne vole pas en ligne droite.
- L’utilisation de Focus ne ralentit pas le passage du temps.
- L’utilisation de la mise au point n’indique pas la destination finale de la balle.
- Lorsque j’utilise Focus, je ne vois pas si j’ai touché un ennemi (marque rouge).
- Nous avons préparé des vidéos et des images, donc si vous vous référez aux deux, je pense que cela vous aidera à les capturer.
- Le fusil est « M.1903 » et « Match Grade Bullet » sauf pour certaines missions, et les paramètres lorsqu’il est équipé de balles normales sont unifiés en « Portée effective : 600m » et « Vitesse initiale : 1130m/s ».
Au début
La première mission est le tir à longue distance, mais soudain, elle devient une difficulté de haut niveau. De plus, ce n’est que dans la mission 1 que la distance requise en authentique a été augmentée, et je me demande si je n’ai pas fait une erreur dans les paramètres. Il y a une possibilité de revers soudains, il est donc recommandé de faire d’abord le tir à distance d’autres missions.
Distance de la médaille | |
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Médaille d'or | 600 |
Médaille d’or (authentique) | 725 |
Difficulté : Type : | Difficulté (près du but)Difficulté | (Cap Sud-Ouest) |
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Distance | ★★★ | ★★★ |
visibilité | ★★★ | invisibilité |
Mouvement de la cible | ★★☆ | ★★★ |
Préparation au défi | ★☆☆ | ★☆☆ |
Schéma de tir 1 (infanterie près du but)
Ce modèle est probablement le plus courant, atteignant à 750 m et plus contre les 725 m requis. Dans la figure ci-dessus, il s’agit de la première partie. Cependant, la distance est considérablement plus élevée que dans d’autres missions, et la visibilité est également très mauvaise, alors préparez-vous à des dizaines de redémarrages dans certains cas.
D’ailleurs, le deuxième parcours ne faisait qu’environ 723 m de MAX, même si j’ai pris la distance extrême, donc c’était un peu à côté de remporter la médaille d’or. Il existe également un moyen de voler la trajectoire dans une montagne, mais ce n’est pas recommandé car la cible est cachée par la montagne et vous ne pouvez pas la voir du tout.
Tout d’abord, l’ennemi que vous ciblerez cette fois est l’infanterie dans le bâtiment à côté de l’objectif de la mission. J’alterne entre les deux fenêtres du deuxième étage à des intervalles d’environ 10 ~ 20 secondes. La latence n’est pas fixe. Le mouvement prend environ 5 secondes.
Réglez le point de départ sur la « salle d’interrogatoire » et dirigez-vous vers le point de tir. Il y a de l’herbe à destination, alors tenez-vous là et accroupissez-vous en premier. Il n’est pas enclin.
Faites face à la cible et regardez à travers des jumelles. Déplacez-vous vers la gauche jusqu’à ce que le côté gauche de la branche noire de l’arbre du rocher se colle à peine. Gardez le dos attaché au mur. Ensuite, juste au-dessus des feuilles inférieures, l’infanterie viendra régulièrement. Voici la fenêtre de droite.
Ajustez le fusil. Changez les munitions en matchgrade et réglez la portée sur 800. Si vous l’enregistrez ici, il est facile de recommencer.
Gardez vos jumelles alignées avec la position où l’infanterie de plus tôt apparaîtra. Lorsqu’un soldat d’infanterie s’approche de la fenêtre, une étiquette apparaît et vous pouvez tenir votre fusil.
Une fois que vous avez levé votre fusil, mettez-le en mode focus pour éviter qu’il ne tremble. Positionnez-le comme indiqué sur la figure ci-dessous. Vous n’avez une chance que pendant environ 10 ~ 15 secondes, vous devez donc vous dépêcher et l’ajuster.
L’axe vertical doit être de telle sorte que les deux rochers soient à droite. L’axe horizontal doit être aligné à la fourche de la branche en forme de Y, ou à l’intersection où la branche noire s’étend vers la gauche et heurte la roche.
Il ne reste plus qu’à tirer. C’est un monde à un point, vous ne pourrez donc peut-être pas le frapper. Il est garanti qu’il s’agit d’une caméra d’élimination, mais elle peut également être réalisée avec le son de la défaite d’un ennemi comme un pop. Si vous ne faites aucun son lorsque vous le frappez, vous n’avez fait que faire quelques dégâts. Si vous le ratez une fois, l’ennemi sera méfiant, donc si vous tirez trois coups d’affilée et que vous ne pouvez pas le tuer, recommencez à partir de là où vous avez économisé.
Si vous n’êtes pas doué pour vous précipiter pour aligner la lunette après les jumelles, N’utilisez pas de jumelles du tout, mais visez uniquement avec la lunette et tirez au bon moment. L’infanterie est là pendant 3 ~ 4 % du temps, donc si vous essayez environ 3 fois, vous finirez par gagner.
Schéma de tir 1 (infanterie près du but) + étourdir l’adversaire
L’infanterie fait régulièrement des allers-retours par les fenêtres, vous devez donc chronométrer vos tirs ensemble. Ainsi, si vous rendez votre adversaire immobile, vous pouvez tirer à votre propre rythme, ce qui réduit la difficulté. Ici, vous pouvez réaliser un tir à longue distance en tirant sur votre adversaire tout en étant étourdi.
Cependant, il est différent du schéma habituel, veuillez donc noter les points suivants lors de la pratique.
- Nous n’avons pas été en mesure de confirmer s’ils ont remporté des médailles de cette façon
- Si vous étourdissez un adversaire, l’infanterie peut disparaître lorsque vous sauvegardez et chargez.
- Il faut beaucoup de temps pour se préparer à l’avance.
Il est important de noter que l’infanterie peut disparaître lors de la sauvegarde et du chargement, mais même si vous ne parvenez pas à tirer, l’adversaire ne s’enfuira pas. Vous pouvez défier autant de balles que vous en avez. Si possible, vous voulez défier avec des balles de qualité match, mais si vous en manquez, vous pouvez également essayer avec des balles de fusil ordinaires. Vous pouvez obtenir autant de cartouches de fusil régulières que vous le souhaitez, vous n’avez donc pas besoin de les sauvegarder et de les charger (bien qu’il faille beaucoup de temps pour les collecter). Des munitions de match peuvent également être obtenues dans la tour de guet au nord-ouest et la tour de guet au sud-est.
Tout d’abord, allez à l’endroit où se trouve l’infanterie et étourdissez-la. Si vous les étourdissez, mettez l’infanterie sur la fenêtre. Il peut être préférable de mettre la fenêtre du côté lumineux, ce qui est un peu plus facile à voir, mais si vous le souhaitez. Pour placer l’infanterie sur la fenêtre, tenez-vous de manière à ce que la fenêtre soit à gauche et appuyez sur le bouton de changement d’équipement. Ensuite, l’ennemi que vous portez tombera sur le côté gauche et, espérons-le, vous entrerez dans la fenêtre.
Une fois que vous avez chargé l’infanterie sur la fenêtre, dirigez-vous vers le point de tir. Lorsque vous arrivez au point de tir, pointez vos jumelles sur l’infanterie pour savoir où elle se trouve. Il est nécessaire d’arrêter les jumelles pendant environ 1 seconde avant que les informations sur l’ennemi ne s’affichent, veuillez donc noter que si vous déplacez les jumelles tout le temps, aucune information ne sortira. Plus il y a d’ennemis à terre, plus la hitbox des jumelles sera étroite.
Une fois que vous savez où se trouve l’ennemi, tout ce que vous avez à faire est de lui tirer dessus. Veuillez noter que vous ne pouvez savoir si vous avez vaincu un ennemi que par le son. Si vous pouvez entendre le son du coup, c’est un exploit.
Schéma de prise de vue 2 (Cap Sud-Ouest) (Non fait)
Ce modèle n’a pas encore été mis en œuvre.