मोनोगेम में सामग्री पंजीकृत करना और लोड करना

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इस खंड में, मैं आपको दिखाता हूं कि एक प्रेत के रूप में ड्राइंग के लिए बनावट बनाने के लिए एक छवि फ़ाइल को कैसे तैयार और आयात किया जाए।

पहले लोड करने के लिए छवि तैयार करें। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप कहां हैं ।

読み込む画像を用意

मोनोगेम प्रोजेक्ट बनाने के बाद, इसे खोलने के लिए Content.mgcb फ़ाइल को सामग्री फ़ोल्डर में डबल-क्लिक करें।

「Content.mgcb」ファイルを開く

यदि आप केवल दृश्य स्टूडियो में पाठ देखते हैं और मोनोगेम पाइपलाइन शुरू नहीं होती है, तो इसे स्टार्ट मेनू से शुरू करें। स्टार्टअप के बाद, "Content.mgcb" फ़ाइल को "फ़ाइल" से खोलें - मेनू में "खोलें" ।

「MonoGame Pipeline」を起動

जब आप "Content.mgcb" फ़ाइल खोलते हैं, तो "मोनोगेम पाइपलाइन" शुरू हो जाएगी। मोनोगेम पाइपलाइन एक्सएनए गेम स्टूडियो कंटेंट फ़ोल्डर में विन्यास के समान है, इसलिए यदि आपने कभी एक्सएनए गेम स्टूडियो का उपयोग किया है, तो आप इससे परिचित होंगे।

「MonoGame Pipeline」が起動

आप जिस छवि का उपयोग करना चाहते हैं उसे पंजीकृत करें। दुर्भाग्य से, इसे ड्रैग एंड ड्रॉप द्वारा नहीं जोड़ा जा सकता है, इसलिए इसे मेनू से जोड़ें।

जब आप मेनू से "संपादित करें" > जोड़ें > मौजूदा आइटम जोड़ें, फ़ाइल चयन संवाद प्रदर्शित किया जाता है, इसलिए आप जिस छवि फ़ाइल का उपयोग करना चाहते हैं, उसका चयन करें।

画像ファイルの選択

जब आप फ़ाइल का चयन करते हैं, तो आप फ़ाइल को कॉपी और जोड़ने या लिंक के रूप में जोड़ सकते हैं।

आप या तो चुन सकते हैं, लेकिन हम नकल कर रहे हैं और उन्हें यहां जोड़ रहे हैं।

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

चयनित छवि को सामग्री के तहत जोड़ा गया है। जब आप एक छवि फ़ाइल का चयन करते हैं, तो आप एक्सएनए गेम स्टूडियो जैसे आयातकों और प्रोसेसर का चयन कर सकते हैं। आप पैरामीटर भी बदल सकते हैं, लेकिन किसी कारण से रंग की जानकारी में बदलाव नहीं होता है।

追加された画像

मैं निर्माण करने की कोशिश के रूप में यह समय के लिए है । जब आपने .xnb फ़ाइल बनाई थी जो एक्सएनए में थी, तो आप इसे एक ही बिल्ड के रूप में सोच सकते हैं।

चुनें बिल्ड > मेन्यू से बनाएं।

ビルドを行う

एमजीसीबी फाइल एक तरह की प्रोजेक्ट फाइल है, इसलिए आपसे पूछा जाएगा कि क्या आप इसे सेव करना चाहते हैं। बचाने के लिए हां का चयन करें।

プロジェクト保存確認

जब निर्माण शुरू होता है तो दाईं ओर एक संदेश दिखाई देता है। सामान्य पूर्णता या एबेंड, समय का निर्माण, और इतने पर। यदि कोई त्रुटि है, तो एक विस्तृत संदेश प्रदर्शित किया जाता है और आपको तदनुसार ठीक किया जाएगा।

ビルド結果

जब निर्माण पूरा हो जाता है, तो सामग्री तैयार हो जाती है।

एक छवि आयात करने और इसे एक प्रेत के रूप में आकर्षित करने के लिए कोड बिल्कुल xna के समान है। बस कोड का अतिरिक्त हिस्सा शामिल करें।

एक बनावट को परिभाषित करता है जिसमें क्षेत्र में आयातित छवि होती है।

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

लोडकंटेंट विधि के भीतर एक बनावट लोड और बनाता है। डिफ़ॉल्ट रूप से, परिसंपत्ति का नाम फ़ाइल नाम (कोई एक्सटेंशन नहीं) है।

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

ड्रा विधि में प्रेत का ड्राइंग भाग। यह बिल्कुल XNA के रूप में एक ही कोड है।

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

जब आप इसे चलाते हैं, तो आप देख सकते हैं कि प्रेत आयातित छवि में दिखाई देता है।

スプライトの表示