बेसिकइफेक्ट फॉग
सारांश
मॉडल कैसे प्रदर्शित होता है, यह देखने के लिए BasicEffect के कोहरे वाले हिस्से से संबंधित मापदंडों में हेरफेर करें।
ऑपरेटिंग वातावरण
आवश्यकताएँ
समर्थित XNA संस्करण |
|
समर्थित प्लेटफार्म |
|
विंडोज आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण | 2.0 |
विंडोज आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण | 2.0 |
ऑपरेटिंग वातावरण
प्लेटफार्म |
|
नमूने के साथ कैसे काम करें
काम करता है कीबोर्डXbox | 360 नियंत्रकमाउस | स्पर्श | ||
---|---|---|---|---|
उन पैरामीटर्स का चयन करें जिन्हें आप परिवर्तित करना चाहते हैं | ↑、↓ | लेफ्ट स्टिक ↑, ↓ | बायाँ बटन | - |
पैरामीटर बदलना | ←、→ | लेफ्ट स्टिक ←, → | ←→ खींचें | - |
सार तत्व
कोहरा
कोहरा कोहरे के अर्थ को संदर्भित करता है, और इसे इस तरह से व्यक्त किया जा सकता है कि वस्तु दृष्टिकोण की स्थिति से जितनी दूर होती है, कोहरे को देखना मुश्किल हो जाता है। कोहरा पर्यावरण पैरामीटर की तरह एक सामान्य सेटिंग नहीं है, लेकिन प्रत्येक प्रभाव के लिए निर्धारित है।
कोहरे के मापदंडों में शामिल हैं:
फॉग इनेबल्ड | निर्दिष्ट करें कि कोहरे का उपयोग करना है या नहीं। |
फॉग कलर | कोहरे का रंग निर्दिष्ट करता है. |
फॉगस्टार्ट | कोहरा शुरू होने से पहले दृष्टिकोण स्थिति से दूरी निर्दिष्ट करता है। |
फॉगएंड | उस दृष्टिकोण से दूरी निर्दिष्ट करें जिस पर कोहरे का रंग 100% परावर्तित होता है। |
कोहरे के बदलने की छवि
नीचे दी गई छवि प्रत्येक कोहरे के मूल्यों को विविध दिखाती है।
कोई कोहरा नहीं
वह अवस्था जब कोहरा हट जाता है।
सक्षम | गलत |
रंग (लाल) | 1 |
रंग (हरा) | 1 |
रंग (नीला) | 1 |
चौंक | 60 |
समाप्ति | 100 |
प्रारंभिक अवस्था
यह वह स्थिति है जब नमूना लॉन्च किया जाता है।
सक्षम | सच्चा |
रंग (लाल) | 1 |
रंग (हरा) | 1 |
रंग (नीला) | 1 |
चौंक | 60 |
समाप्ति | 100 |
रंग परिवर्तन
कोहरे का रंग लाल पर सेट है।
सक्षम | सच्चा |
रंग (लाल) | 1 |
रंग (हरा) | 0 |
रंग (नीला) | 0 |
चौंक | 60 |
समाप्ति | 100 |
फॉगस्टार्ट मॉडिफिकेशन
फॉगस्टार्ट का मूल्य बदलना। क्योंकि कोहरा 0 से शुरू होता है, आप देख सकते हैं कि कोहरे को दृष्टिकोण से फॉगएंड दूरी तक प्रक्षेपित किया जाता है।
सक्षम | सच्चा |
रंग (लाल) | 1 |
रंग (हरा) | 0 |
रंग (नीला) | 0 |
चौंक | 0 |
समाप्ति | 100 |
फॉगएंड संशोधन
FogEnd का मान बदलना। आप देख सकते हैं कि फॉगएंड की दूरी पूरी तरह से सफेद है।
सक्षम | सच्चा |
रंग (लाल) | 1 |
रंग (हरा) | 1 |
रंग (नीला) | 1 |
चौंक | 34.33 |
समाप्ति | 61.66 |
खेत
फ़ील्ड में BasicEffect पर सेट करने के लिए कोहरे की जानकारी है। इसके अलावा, इसमें मेनू का चयन करने के लिए पैरामीटर हैं, लेकिन चूंकि यह ऑपरेशन के लिए केवल एक पैरामीटर है, इसलिए मैं विवरण छोड़ दूंगा।
<summary>
フォグの有効フラグ
</summary>
private bool fogEnabled = true;
<summary>
フォグの色
</summary>
private Vector3 fogColor = Vector3.One;
<summary>
フォグの開始距離
</summary>
private float fogStart = 60.0f;
<summary>
フォグの終了距離
</summary>
private float fogEnd = 100.0f;
कोहरे की सेटिंग
परिवर्तित मान प्रभाव के कोहरे पैरामीटर पर सेट है।
// フォグを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// フォグの有効フラグ
effect.FogEnabled = this.fogEnabled;
// フォグの色
effect.FogColor = this.fogColor;
// フォグの開始距離
effect.FogStart = this.fogStart;
// フォグの終了距離
effect.FogEnd = this.fogEnd;
}
}
BasicEffect.FogEnabled
जायदाद
निर्दिष्ट करता है कि कोहरे का उपयोग करना है या नहीं. | बूल | प्राप्त करें, सेट करें |
BasicEffect.FogColor
जायदाद
कोहरे का रंग निर्दिष्ट करता है. | वेक्टर3 | प्राप्त करें, सेट करें |
BasicEffect.FogStart
जायदाद
कोहरे की प्रारंभिक दूरी निर्दिष्ट करता है. यह दृष्टिकोण से दूरी होगी। | बहना | प्राप्त करें, सेट करें |
BasicEffect.FogEnd
जायदाद
अंत दूरी निर्दिष्ट करता है जिस पर कोहरे का रंग पूरा होता है। यह दृष्टिकोण से दूरी होगी। | बहना | प्राप्त करें, सेट करें |
सभी कोड
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectFog
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
フォグの有効フラグ
</summary>
private bool fogEnabled = true;
<summary>
フォグの色
</summary>
private Vector3 fogColor = Vector3.One;
<summary>
フォグの開始距離
</summary>
private float fogStart = 60.0f;
<summary>
フォグの終了距離
</summary>
private float fogEnd = 100.0f;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"Enabled",
"Color (Red)",
"Color (Green)",
"Color (Blue)",
"Start",
"End"
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[6];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 30.0f, 50.0f),
new Vector3(0.0f, -10.0f, 0.0f),
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (moveValue != 0.0f)
{
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0: // フォグの有効フラグ
this.fogEnabled = (moveValue > 0.0f);
break;
case 1: // フォグの色 (赤)
this.fogColor.X = MathHelper.Clamp(this.fogColor.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 2: // フォグの色 (緑)
this.fogColor.Y = MathHelper.Clamp(this.fogColor.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 3: // フォグの色 (青)
this.fogColor.Z = MathHelper.Clamp(this.fogColor.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 4: // フォグの開始距離
this.fogStart = MathHelper.Clamp(this.fogStart + moveValue * 10.0f,
0.0f,
100.0f);
break;
case 5: // フォグの終了距離
this.fogEnd = MathHelper.Clamp(this.fogEnd + moveValue * 10.0f,
0.0f,
100.0f);
break;
}
}
// フォグを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// フォグの有効フラグ
effect.FogEnabled = this.fogEnabled;
// フォグの色
effect.FogColor = this.fogColor;
// フォグの開始距離
effect.FogStart = this.fogStart;
// フォグの終了距離
effect.FogEnd = this.fogEnd;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
#if WINDOWS_PHONE
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateScale(new Vector3(0.5f, 1, 1));
}
#endif
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(19.0f, 19.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(19.0f, 44.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(19.0f, 69.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(19.0f, 94.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(39.0f, 119.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
// フォグの有効フラグ
this.parameters[0] = this.fogEnabled.ToString();
// フォグの色 (赤)
this.parameters[1] = this.fogColor.X.ToString();
// フォグの色 (緑)
this.parameters[2] = this.fogColor.Y.ToString();
// フォグの色 (青)
this.parameters[3] = this.fogColor.Z.ToString();
// フォグの開始距離
this.parameters[4] = this.fogStart.ToString();
// フォグの終了距離
this.parameters[5] = this.fogEnd.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(220.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(219.0f, 119.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 120.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(19.0f, 119.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}