आयताकार बहुभुज प्रदर्शित करना

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सारांश

आयताकार बहुभुज प्रदर्शित करना। आयताकार बहुभुज अक्सर उपयोग किए जाने वाले प्रारूप हैं और अक्सर 2 डी और 3 डी में उपयोग किए जाते हैं।

四角形ポリゴンの表示

परिचालन का वातावरण

आवश्यकताएँ

समर्थित XNA संस्करण
  • 4.0
समर्थित प्लेटफार्म
  • Windows (XP SP2 या बाद के संस्करण, Vista, 7)
  • एक्सबॉक्स 360
  • Windows Phone 7
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण 2.0
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण 2.0

परिचालन का वातावरण

प्लेटफार्म
  • विंडोज 7
  • एक्सबॉक्स 360
  • Windows Phone 7 एम्यूलेटर

सार तत्व

इस बार, हम एक चतुष्कोणीय बहुभुज बना रहे हैं, लेकिन चूंकि सभी मॉडल केवल त्रिकोणीय बहुभुज से बने हो सकते हैं, चतुर्भुज बहुभुज भी त्रिकोणीय बहुभुज से बने होते हैं जैसा कि नीचे दिए गए चित्र में दिखाया गया है।

四角形ポリゴン

चूंकि हमें दो त्रिकोणीय बहुभुजों की आवश्यकता है, हमें मूल रूप से 6 शीर्षों की आवश्यकता है, लेकिन यदि हम "PrimitiveType.TriangleStrip" के साथ ड्राइंग करते समय PrimitiveType निर्दिष्ट करते हैं, तो हम 4 शीर्षों के साथ आकर्षित कर सकते हैं, इसलिए हम इसका उपयोग करेंगे। शीर्ष सूचकांक इस प्रकार हैं:

頂点のインデックス

बहुभुज शीर्ष बफ़र्स का उपयोग करके खींचे जाते हैं। आप इस तरह से भी आकर्षित कर सकते हैं जो शीर्ष बफर का उपयोग नहीं करता है।

/// <summary>
/// 頂点バッファ
/// </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;

/// <summary>
/// 基本エフェクト
/// </summary>
private BasicEffect basicEffect = null;

यह चार शीर्षों के लिए डेटा बनाता है और उन्हें शीर्ष बफर में लिखता है। बहुभुज को मूल बिंदु पर रखा गया है ताकि इसे +Z दिशा से देखा जा सके।

四角形ポリゴンのイメージ

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionColor), 4, BufferUsage.None);

// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[4];

vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f), Color.Blue);
vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f), Color.Green);
vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Red);
vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Yellow);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);

ड्राइंग लगभग त्रिकोणीय बहुभुज ड्राइंग के समान है। ध्यान दें कि GraphicsDevice.DrawPrimitives विधि में, आप एक PrimitiveType.TriangleStrip निर्दिष्ट करते हैं और यह कि आकर्षित करने के लिए प्राइमेटिव्स की संख्या दो त्रिभुज बहुभुज है।

// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
    // パスの開始
    pass.Apply();

    // ポリゴン描画する
    this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}

सभी कोड

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SquarePolygon
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 10) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionColor), 4, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[4];

            vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f), Color.Blue);
            vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f), Color.Green);
            vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Red);
            vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Yellow);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(vertices);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();

                // ポリゴン描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}