स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन बदलें
सारांश
किसी भी स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन पर गेम लॉन्च करें।
परिचालन का वातावरण
आवश्यकताएँ
समर्थित XNA संस्करण |
|
समर्थित प्लेटफार्म |
|
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण | 2.0 |
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण | 2.0 |
परिचालन का वातावरण
प्लेटफार्म |
|
सार तत्व
आप "GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferWidth" में चौड़ाई और "GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferHeight" में ऊंचाई निर्दिष्ट करके किसी भी रिज़ॉल्यूशन पर गेम स्क्रीन लॉन्च कर सकते हैं।
// 画面の解像度を変更する
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
"विंडोज पर पूर्ण स्क्रीन मोड", "एक्सबॉक्स 360" और "विंडोज फोन" के लिए, निर्दिष्ट किया जा सकने वाला आकार तय है। विंडोज के मामले में, यह आपके द्वारा उपयोग किए जा रहे वीडियो कार्ड और चिपसेट पर निर्भर करता है, इसलिए आपको उन आकारों की गणना करने की आवश्यकता है जिन्हें पहले से निर्दिष्ट किया जा सकता है।
यदि आप कोई ऐसा आकार निर्दिष्ट करते हैं जिसे निर्दिष्ट नहीं किया जा सकता, तो उपलब्ध आकार के निकटतम प्रतीत होने वाला आकार स्वचालित रूप से सेट हो जाता है. हालाँकि, यदि आप आकार को बहुत छोटा या बहुत बड़ा सेट करते हैं, तो रनटाइम पर एक अपवाद उत्पन्न होगा।
मैंने पुष्टि की है कि Xbox 360 लगभग 2400×1600 तक बूट हो सकता है, लेकिन जब मैं एक उच्च मान सेट करता हूं, तो Xbox 360 अटक जाता है। यदि आप गेम को उच्चतम रिज़ॉल्यूशन पर लॉन्च करना चाहते हैं, तो 1920×1080 वाइडस्क्रीन (1080i/1080p) की अनुशंसा की जाती है। बेशक, रिज़ॉल्यूशन जितना बड़ा होगा, ड्राइंग लोड उतना ही अधिक होगा, इसलिए एक रिज़ॉल्यूशन चुनना सुनिश्चित करें जिसे आप खेल की सामग्री के अनुसार आराम से संचालित कर सकें।
Windows Phone 7 के लिए, आप अधिकतम आकार 480x800 या 800x480 निर्दिष्ट कर सकते हैं. इसके अलावा, यदि ऊर्ध्वाधर एक लंबा है, तो गेम पोर्ट्रेट ओरिएंटेशन में लॉन्च किया जाएगा, और यदि क्षैतिज एक लंबा है, तो गेम को लैंडस्केप ओरिएंटेशन के रूप में लॉन्च किया जाएगा।
सभी कोड
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ChangeBackBufferSize
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
サイズ計測用テクスチャー
</summary>
private Texture2D sizeTexture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面の解像度を変更する
#if WINDOWS || XBOX
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
#elif WINDOWS_PHONE
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
#endif
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// サイズ計測用テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.sizeTexture = this.Content.Load<Texture2D>("Size");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
#if WINDOWS || XBOX
this.spriteBatch.Draw(this.sizeTexture, new Vector2(0, 50), Color.White);
#elif WINDOWS_PHONE
this.spriteBatch.Draw(this.sizeTexture, new Vector2(50, 0), Color.White);
#endif
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}