Tartalom regisztrálása és betöltése a MonoGame-ben

Oldal frissítve :
Oldal létrehozásának dátuma :

Ebben a részben megmutatom, hogyan kell elkészíteni és importálni egy képfájlt, hogy hozzon létre egy textúrát a rajzhoz sprite-ként.

Előkészíteni a képet a betöltésre. Nem számít, hol vagy.

読み込む画像を用意

Miután létrehozott egy monoGame projektet, dupla kattintással nyissa meg a Content.mgcb fájlt a Tartalom mappában.

「Content.mgcb」ファイルを開く

Ha csak a Szöveg jelenik meg a Visual Studio-ban, és a monoGame pipeline nem indul el, indítsa el a Start menüből. Az indítás után nyissa meg a "Content.mgcb" fájlt a "Fájl" - "Megnyitás" menüből.

「MonoGame Pipeline」を起動

Amikor megnyitja a "Content.mgcb" fájlt, elindul a "MonoGame Pipeline" . A MonoGame Pipeline hasonló az XNA Game Studio Content mappában lévő konfigurációhoz, így ha valaha is használtad az XNA Game Studio-t, akkor ismerni fogod.

「MonoGame Pipeline」が起動

Regisztrálja a használni kívánt lemezképet. Sajnos, nem lehet hozzáadni a drag and drop, így add hozzá a menüből.

Ha a menüből a "Szerkesztés" Tetsző elem hozzáadása" lehetőséget választja, megjelenik a fájlkijelölési párbeszédpanel, ezért jelölje ki a használni kívánt képfájlt.

画像ファイルの選択

Amikor kijelöl egy fájlt, kiválaszthatja, hogy másolja és adja hozzá a fájlt, vagy adja hozzá hivatkozásként.

Választhat bármelyiket, de mi másoljuk és hozzáadjuk őket itt.

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

A kijelölt kép a Tartalom csoportban lett hozzáadva. Amikor kiválaszt egy képfájlt, az XNA Game Studio-hoz hasonlóan kiválaszthatja az importőröket és a feldolgozókat. A paramétereket is módosíthatja, de valamilyen oknál fogva úgy tűnik, hogy a színinformáció nem változik.

追加された画像

Megpróbálok építeni, ahogy van egyelőre. Az XNA-ban lévő .xnb fájl létrehozásakor ugyanúgy gondolhat rá, mint az .xnb fájl ra.

Válassza a menü Build : Build parancsát.

ビルドを行う

Az mgcb fájl egyfajta projekt fájl, így meg kell kérdezni, ha szeretné menteni. A mentéshez válassza az Igen lehetőséget.

プロジェクト保存確認

A build indításakor egy üzenet jelenik meg a jobb oldalon. Normál befejezése vagy aben, build idő, és így tovább. Hiba esetén egy részletes üzenet jelenik meg, és ennek megfelelően kijavítjuk.

ビルド結果

Amikor a build befejeződött, a tartalom készen áll.

A kód importálni egy képet, és felhívni, mint egy sprite pontosan ugyanaz, mint xna. Csak adja meg a kód további részét.

A mezőben lévő importált képet tartalmazó textúrát határozza meg.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Betölti és létrehoz egy textúrát a LoadContent metóduson belül. Alapértelmezés szerint az eszköz neve a fájlnév (nincs kiterjesztés).

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

A sprite rajzrésze a Draw metódusban. Ez pontosan ugyanaz kód mint XNA.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

Amikor futtatja, láthatja, hogy a sprite megjelenik az importált képen.

スプライトの表示