Tartalom regisztrálása és betöltése a MonoGame-ben
Ebben a részben megmutatom, hogyan kell elkészíteni és importálni egy képfájlt, hogy hozzon létre egy textúrát a rajzhoz sprite-ként.
Előkészíteni a képet a betöltésre. Nem számít, hol vagy.
Miután létrehozott egy monoGame projektet, dupla kattintással nyissa meg a Content.mgcb fájlt a Tartalom mappában.
Ha csak a Szöveg jelenik meg a Visual Studio-ban, és a monoGame pipeline nem indul el, indítsa el a Start menüből. Az indítás után nyissa meg a "Content.mgcb" fájlt a "Fájl" - "Megnyitás" menüből.
Amikor megnyitja a "Content.mgcb" fájlt, elindul a "MonoGame Pipeline" . A MonoGame Pipeline hasonló az XNA Game Studio Content mappában lévő konfigurációhoz, így ha valaha is használtad az XNA Game Studio-t, akkor ismerni fogod.
Regisztrálja a használni kívánt lemezképet. Sajnos, nem lehet hozzáadni a drag and drop, így add hozzá a menüből.
Ha a menüből a "Szerkesztés"
Amikor kijelöl egy fájlt, kiválaszthatja, hogy másolja és adja hozzá a fájlt, vagy adja hozzá hivatkozásként.
Választhat bármelyiket, de mi másoljuk és hozzáadjuk őket itt.
A kijelölt kép a Tartalom csoportban lett hozzáadva. Amikor kiválaszt egy képfájlt, az XNA Game Studio-hoz hasonlóan kiválaszthatja az importőröket és a feldolgozókat. A paramétereket is módosíthatja, de valamilyen oknál fogva úgy tűnik, hogy a színinformáció nem változik.
Megpróbálok építeni, ahogy van egyelőre. Az XNA-ban lévő .xnb fájl létrehozásakor ugyanúgy gondolhat rá, mint az .xnb fájl ra.
Válassza a menü Build : Build parancsát.
Az mgcb fájl egyfajta projekt fájl, így meg kell kérdezni, ha szeretné menteni. A mentéshez válassza az Igen lehetőséget.
A build indításakor egy üzenet jelenik meg a jobb oldalon. Normál befejezése vagy aben, build idő, és így tovább. Hiba esetén egy részletes üzenet jelenik meg, és ennek megfelelően kijavítjuk.
Amikor a build befejeződött, a tartalom készen áll.
A kód importálni egy képet, és felhívni, mint egy sprite pontosan ugyanaz, mint xna. Csak adja meg a kód további részét.
A mezőben lévő importált képet tartalmazó textúrát határozza meg.
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Betölti és létrehoz egy textúrát a LoadContent metóduson belül. Alapértelmezés szerint az eszköz neve a fájlnév (nincs kiterjesztés).
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}
A sprite rajzrésze a Draw metódusban. Ez pontosan ugyanaz kód mint XNA.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
Amikor futtatja, láthatja, hogy a sprite megjelenik az importált képen.