Összefüggő sokszögek megjelenítése
összefoglalás
Folytonos sokszög rajzolása. Az összefüggő sokszögek megjelenítésének két módja van.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 |
Működési környezet
peron |
|
lényeg
Ha négy vagy több csúcspontot használ, egymás után rajzolhat sokszögeket. Kétféleképpen rajzolhat mintaként: "TriangleList" és "TriangleStrip". By the way, a "TriangleFan", amely az XNA Framework 3.1-ig tartott, eltűnt. Ez a DirectX 10 és újabb specifikációknak köszönhető.
Háromszöglista
A "TriangleList" minden háromhoz egy háromszög sokszöget rajzol. Ez a leggyakrabban használt minta, például egy összetett modell alakja.
Háromszög szalag
A "TriangleStrip" egy olyan forma, amely háromszög alakú sokszögeket rajzol felváltva. Gondolj rá úgy, mint sokszögek rajzolására úgy, hogy egymás után becsomagolod őket. TriangleStrip használatával rajzolva a páros számú sokszög hátrafelé néz, így a rajzcsatorna kompenzálja ezt, és megrajzolja.
Ezt a mintát néha akkor használják, ha a sokszögek rendszeresen sorakoznak, például mezőkön vagy épületekben.
rajz
Ha minden mintában sokszögeket szeretne rajzolni, használja a GraphicsDevice.DrawPrimitives metódust (vagy bármely más rajzolási módszert) a primitív típus megadásához: PrimitiveType.TriangleList és PrimitiveType.TriangleStrip.
A harmadik argumentumban szereplő primitívek száma határozza meg a rajzolandó sokszögek számát, így a megadott szám a primitív típusától függően eltérő.
// TriangleList で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 2);
// TriangleStrip で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 4);
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SequencingTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
TriangleList 用頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer triangleListVertexBuffer = null;
<summary>
TriangleStrip 用頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer triangleStripVertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 12) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 12.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// TriangleList 用頂点バッファ作成
this.triangleListVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
VertexPositionColor.VertexDeclaration, 6, BufferUsage.None);
// TriangleList 用頂点データを作成する
VertexPositionColor[] triangleListVertices = new VertexPositionColor[6];
triangleListVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, 0.5f, 0.0f),
Color.Blue);
triangleListVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, 2.5f, 0.0f),
Color.Green);
triangleListVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.0f),
Color.Red);
triangleListVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f),
Color.Yellow);
triangleListVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, 2.5f, 0.0f),
Color.Black);
triangleListVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, 0.5f, 0.0f),
Color.White);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.triangleListVertexBuffer.SetData(triangleListVertices);
// TriangleStrip 用頂点バッファ作成
this.triangleStripVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
VertexPositionColor.VertexDeclaration, 6, BufferUsage.None);
// TriangleStrip 用頂点データを作成する
VertexPositionColor[] triangleStripVertices = new VertexPositionColor[6];
triangleStripVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, -2.5f, 0.0f),
Color.Red);
triangleStripVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, -0.5f, 0.0f),
Color.Blue);
triangleStripVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, -2.5f, 0.0f),
Color.Green);
triangleStripVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.0f),
Color.Yellow);
triangleStripVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, -2.5f, 0.0f),
Color.Black);
triangleStripVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, -0.5f, 0.0f),
Color.White);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.triangleStripVertexBuffer.SetData(triangleStripVertices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.triangleListVertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// TriangleList で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 2);
}
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.triangleStripVertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// TriangleStrip で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 4);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}