Mendaftarkan dan memuat konten di MonoGame

Halaman Diperbarui :
Tanggal pembuatan halaman :

Pada bagian ini, saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana mempersiapkan dan mengimpor file gambar untuk membuat tekstur untuk menggambar sebagai sprite.

Siapkan gambar untuk dimuat terlebih dahulu. Tidak peduli di mana Anda berada.

読み込む画像を用意

Setelah Anda membuat proyek monoGame, klik dua kali konten. mgcb file dalam folder konten untuk membukanya.

「Content.mgcb」ファイルを開く

Jika Anda hanya melihat teks dalam Visual Studio dan monoGame Pipeline tidak dimulai, mulai dari menu mulai. Setelah startup, Buka berkas "content. mgcb" dari "berkas"-"Buka" di menu.

「MonoGame Pipeline」を起動

Ketika Anda membuka berkas "content. mgcb", "MonoGame Pipeline" akan dimulai. MonoGame Pipeline mirip dengan konfigurasi dalam XNA game Studio content folder, jadi jika Anda pernah menggunakan XNA game studio, Anda akan akrab dengan itu.

「MonoGame Pipeline」が起動

Daftarkan gambar yang ingin Anda gunakan. Sayangnya, itu tidak dapat ditambahkan dengan drag dan drop, sehingga menambahkannya dari menu.

Bila Anda memilih "Edit" > Tambahkan > item yang ada dari menu, dialog pemilihan file ditampilkan, jadi Pilih file gambar yang ingin Anda gunakan.

画像ファイルの選択

Bila Anda memilih file, Anda dapat memilih untuk menyalin dan menambahkan file atau menambahkannya sebagai link.

Anda dapat memilih salah satu, tapi kami menyalin dan menambahkannya di sini.

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

Gambar yang dipilih telah ditambahkan di bawah konten. Bila Anda memilih file gambar, Anda dapat memilih importir dan prosesor seperti XNA game studio. Anda juga dapat mengubah parameter, tetapi untuk beberapa alasan informasi warna tampaknya tidak akan berubah.

追加された画像

Saya akan mencoba untuk membangun seperti itu untuk saat ini. Anda dapat menganggapnya sebagai membangun sama ketika Anda membuat berkas. xnb yang ada di XNA.

Pilih Build > Build dari menu.

ビルドを行う

Mgcb file adalah semacam file proyek, sehingga Anda akan ditanya apakah Anda ingin menyimpannya. Pilih ya untuk menyimpan.

プロジェクト保存確認

Pesan akan muncul di sebelah kanan saat Build dimulai. Normal selesai atau Abend, membangun waktu, dan sebagainya. Jika ada kesalahan, pesan rinci ditampilkan dan Anda akan dikoreksi sesuai.

ビルド結果

Setelah Build selesai, konten sudah siap.

Kode untuk mengimpor gambar dan menariknya sebagai sprite adalah persis sama dengan XNA. Cukup sertakan bagian tambahan dari kode.

Mendefinisikan sebuah tekstur yang berisi gambar yang diimpor di lapangan.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Memuat dan membuat tekstur dalam metode LoadContent. Secara default, nama aset adalah nama file (tanpa ekstensi).

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

Bagian menggambar sprite dalam metode Draw. Ini adalah persis kode yang sama seperti XNA.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

Ketika Anda menjalankannya, Anda dapat melihat bahwa sprite muncul dalam gambar yang diimpor.

スプライトの表示