Menerapkan animasi berjalan karakter sprite 8 arah
Lingkungan verifikasi
- Windows
-
- jendela 11
- Editor Kesatuan
-
- 25f1/3/2020
- Paket Sistem Input
-
- 1.2.0
Prasyarat untuk tip ini
Pengaturan berikut telah dikonfigurasi sebelumnya sebagai prasyarat untuk penjelasan tips ini.
Situs referensi
Tentang Animasi Berjalan 4 Arah
Kami menunjukkan kepada Anda bagaimana melakukan animasi berjalan empat arah di tips kami sebelumnya. Pada artikel ini, kami akan menjelaskan 8 arah, tetapi sebagian besar langkahnya sama dengan animasi berjalan 4 arah, jadi kami hanya akan menjelaskan perbedaannya di sini.
Persiapan grafik berjalan
Terakhir kali, kami menyiapkan grafik untuk 4 arah, tetapi kali ini kami akan menyiapkan grafik untuk 8 arah sebagai berikut. "Kiri bawah", "Kanan bawah", "Kiri atas", dan "Kanan atas" telah ditambahkan.
Adapun urutan orientasi, tampaknya 8 arah tidak begitu jelas ditentukan dibandingkan dengan 4 arah. Namun, format berikut relatif umum, jadi kami akan melanjutkan pengaturan kali ini.
di bawah | kiri bawah |
Kiri | Kanan bawah |
Kanan | Kiri atas |
puncak | Kanan atas |
Membuat proyek dan menyiapkan gambar
Kali ini, saya akan mencoba membuat sesuatu yang dapat menempatkan karakter dan memindahkannya dengan tombol kursor pada keyboard. Karena ini adalah 8 arah, jika Anda bergerak secara diagonal, grafik akan ditampilkan dalam orientasi diagonal.
Langkah pertama adalah membuat proyek 2D baru. Tambahkan gambar karakter yang Anda siapkan untuk proyek Anda.
Pilih gambar yang Anda tambahkan dan konfigurasikan pengaturan inspektur. Pengaturan ini sama dengan untuk 4 arah.
Pisahkan gambar di editor sprite. Jumlah gambar akan meningkat, tetapi tugasnya akan sama.
Tidak apa-apa jika gambar dalam proyek ditampilkan sebagai berikut.
Membuat Data Animasi
Apa yang Anda lakukan di sini sama dengan animasi berjalan 4 arah. Pada akhirnya, tidak apa-apa jika Anda dapat membuat animasi dalam 8 arah. Harap dicatat bahwa angka-angka dalam gambar tidak sinkron dengan waktu di empat arah.
Gambar pengaturan | nama file animasi |
---|---|
IwamaruDown | Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1 |
Iwamaru Kiri | Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7 |
IwamaruBenar | Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13 |
IwamaruUp | Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19 |
IwamaruLeftDown | Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4 |
IwamaruRightDown | Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10 |
IwamaruLeftUp | Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16 |
IwamaruRightUp | Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23, Iwamaru_22 |
Pastikan bahwa setiap arah beranimasi dengan benar.
Pengaturan transisi animasi
Pengaturannya sama seperti ketika berada di 4 arah hingga tengah, jadi saya akan menghilangkannya.
Setelah Anda menyiapkan Blend Tree, Anda harus membuat 8 Motions.
Kami akan mengatur .anim yang ditambahkan ke proyek ke 8 item yang bergerak.
Tentukan arah setiap animasi secara numerik.
Arah | X | Y |
---|---|---|
di bawah | 0 | -1 |
puncak | 0 | 1 |
Kiri | -1 | 0 |
Kanan | 1 | 0 |
kiri bawah | -1 | -1 |
Kanan bawah | 1 | -1 |
Kiri atas | -1 | 1 |
Kanan atas | 1 | 1 |
Ini menyelesaikan pengaturan animasi.
Kontrol gerakan
Gerakan dilakukan dengan menekan tombol pada keyboard, sehingga Anda dapat membuat skrip untuk mengontrolnya. Isi skrip ini persis sama dengan yang dibuat di 4 arah, jadi silakan merujuknya. Nama skrip harus "CharacterMove".
Setelah Anda membuat skrip, lampirkan ke objek karakter.
eksekusi
Ini menyelesaikan seluruh proses. Coba jalankan game dan tekan tombol kursor pada keyboard Anda untuk memindahkannya. Jika karakter bergerak ke arah Anda menekannya, dan animasi berjalan bergerak saat grafik berubah arah ke arah yang Anda hadapi, Anda sudah selesai. Kali ini, mendukung 8 arah, jadi harap periksa apakah grafik juga diterapkan secara diagonal saat Anda bergerak secara diagonal.