Penilaian tabrakan bola-ke-bola

Halaman Diperbarui :
Tanggal pembuatan halaman :

ringkasan

Sebuah bola yang mencakup setiap model digunakan untuk membuat penilaian hit. Dalam sampel ini, deteksi tabrakan dilakukan untuk dua model bola.

球と球のあたり判定

Lingkungan operasi

Prasyarat

Versi XNA yang Didukung
  • 4.0
Platform yang Didukung
  • Windows (XP SP2 atau lebih baru, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows 2.0
Versi Pixel Shader yang Diperlukan Windows 2.0

Lingkungan operasi

balei-balei
  • jendela 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

Cara bekerja dengan sampel

Bekerja keyboardXbox 360 controllermouse touch
Bola Bergerak 1 ↑↓←→ Tongkat Kiri Tombol Kiri &; Seret -

zat

Tentang Hit Judgment

Dalam game menembak dan game aksi, berbagai tabrakan terjadi, seperti tabrakan antara karakter dan peluru, dan tabrakan antar karakter, sehingga perlu menulis program untuk menilai mereka. Dalam program ini, ini umumnya disebut sebagai deteksi tabrakan. Ada berbagai pola penilaian pukulan, dari yang sederhana hingga yang kompleks secara matematis dan fisik. Secara umum, permainan sering dibuat untuk mengurangi beban pemrosesan daripada akurasi, dan jika tidak ada penyimpangan ekstrem di area tersebut, tidak masalah jika tidak akurat.

Tip ini menjelaskan deteksi hit "bola-ke-bola" yang paling umum dan paling tidak memberatkan. Karena ini adalah bola dan bola, kita berbicara tentang penilaian tabrakan dalam ruang tiga dimensi, tetapi dimungkinkan untuk mengganti proses yang hampir sama untuk tabrakan antara lingkaran dalam ruang dua dimensi.

Cara kerja penilaian bola dan pukulan bola

Dua parameter digunakan untuk menentukan tabrakan bola dan bola: "posisi" masing-masing model dan "jari-jari" ukuran model. Untuk menentukan apakah kedua parameter ini benar, mudah dipahami dengan melihat gambar di bawah ini.

  • P: Posisi model L: Jarak antara dua titik (P2-P1) R: Jari-jari bola

当たっていない 接触衝突

Jika "jarak antara dua model" adalah "L" dan "jumlah jari-jari kedua model" adalah "R", maka "L < R" berarti mereka bertabrakan. Di sisi lain, jika itu adalah "L > R", itu berarti tidak ada tabrakan. Deteksi tabrakan "L = R" juga tidak masalah.

kebun

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

/// <summary>
/// モデルの基本包括球
/// </summary>
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 球1の位置
/// </summary>
private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

/// <summary>
/// 球2の位置
/// </summary>
private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);

/// <summary>
/// 球1の包括球
/// </summary>
private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 球2の包括球
/// </summary>
private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 衝突フラグ
/// </summary>
private bool isCollision = false;

Anda dapat menulis program Anda sendiri untuk proses deteksi hit, tetapi XNA Framework memiliki struktur yang disebut "BoundingSphere" yang membuatnya mudah untuk menangani parameter bola dan deteksi hit, jadi saya ingin menggunakannya.

Setiap ModelMesh dari kelas Model yang dimuat sudah berisi informasi bola "BoundingSphere" yang mencakup model, jadi kami telah menyiapkan bidang "baseBoundingSphere" untuk mengambilnya.

Fitur lain termasuk posisi masing-masing bola, BoundingSphere yang digunakan untuk menentukan dampak dari dua bola, dan bendera tabrakan.

Muat

// モデルを作成 
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere"); 

// 包括球取得 
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere; 

// 各モデル用の包括球半径設定 
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius; 
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;

Setiap ModelMesh dalam Model memiliki properti BoundingSphere yang memungkinkan Anda mendapatkan informasi tentang bola yang mencakup model dalam ModelMesh. Karena model yang kami gunakan memiliki ModelMesh tunggal, kami telah menyalin bola inklusif dari indeks pertama ke baseBoundingSphere.

Karena jari-jari bola tetap, jari-jari diatur dalam properti Radius dari dua BoundingSpheres.

Memukul Penghakiman

// 衝突判定用の球を設定 
this.sphere1BoundingSphere.Center = 
    this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center; 
this.sphere2BoundingSphere.Center = 
    this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center; 

// 衝突判定 
this.isCollision = 
    this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);

Gunakan metode BoundingSphere.Intersects untuk menentukan tabrakan bola-ke-bola. Karena kita sudah memiliki radius yang ditetapkan untuk dua BoundingSpheres, kita mengatur properti BoundingSphere.Center ke posisi bola ditambah koordinat pusat bola payung asli. Koordinat pusat bola asli ditambahkan karena pusat bola inklusif belum tentu asalnya.

Jika Anda menentukan BoundingSphere lainnya sebagai argumen ke BoundingSphere.Intersects, itu akan mengembalikan bool untuk melihat apakah itu bertabrakan atau tidak, jadi kita mendapatkannya. Bendera ini digunakan untuk menggambar karakter untuk melihat apakah mereka benar.

Cara menghitung penilaian hit

XNA Framework menyediakan struktur deteksi tabrakan yang berguna yang disebut BoundingSphere, yang dapat digunakan tidak hanya untuk bola tetapi juga untuk tabrakan dengan berbagai bentuk seperti sinar (garis) dan kotak.

Namun, jika itu adalah tabrakan antar bola, itu dapat ditentukan dengan perhitungan sederhana tanpa menggunakan BoundingSphere.Intersects.

  • Hasil (apakah itu terkena) = Jarak antara posisi Bola 2 dan posisi Bola 1 < Jari-jari Bola 1 + Jari-jari Bola 2

Jika Anda menulisnya secara terprogram

this.isCollision = (this.sphere2Position - this.sphere1Position).Length() <
                   (this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);

Itu datang ke. (Proses deteksi tabrakan di atas mengasumsikan bahwa pusat bola inklusif adalah asal, seperti bola sempurna, sehingga tidak memperhitungkan pusat bola inklusif model.) Jika Anda mempertimbangkannya, itu akan terlihat seperti berikut)

this.isCollision = ((this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center) -
                        (this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center)).Length() <
                   (this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);

Semua Kode

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace CollisionSphereAndSphere
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// モデルの基本包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 球1の位置
        /// </summary>
        private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

        /// <summary>
        /// 球2の位置
        /// </summary>
        private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);

        /// <summary>
        /// 球1の包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 球2の包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 衝突フラグ
        /// </summary>
        private bool isCollision = false;

        /// <summary>
        /// 前回のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテントパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");

            // 包括球取得
            this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;

            // 各モデル用の包括球半径設定
            this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
            this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;

            // あらかじめパラメータを設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 10.0f, 1.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            float speed = 0.1f;

            // 球1の位置を移動させる
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.sphere1Position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed;
                this.sphere1Position.Z -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.sphere1Position.X -= speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.sphere1Position.X += speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.sphere1Position.Z += speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.sphere1Position.Z -= speed;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                // 直前にマウスの左ボタンが押されていない場合は差分を0にする
                if (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Released)
                {
                    this.oldMouseState = mouseState;
                }

                this.sphere1Position += new Vector3((mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.01f,
                                                   0,
                                                   (mouseState.Y - this.oldMouseState.Y) * 0.01f);
            }

            // マウスの状態記憶
            this.oldMouseState = mouseState;

            // 衝突判定用の球を設定
            this.sphere1BoundingSphere.Center =
                this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
            this.sphere2BoundingSphere.Center =
                this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;

            // 衝突判定
            this.isCollision =
                this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                // 球1を描画
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // ワールドマトリックス(位置指定)
                    effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere1Position);
                }
                mesh.Draw();

                // 球2を描画
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // ワールドマトリックス(位置指定)
                    effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere2Position);
                }
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 衝突判定表示
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "IsCollision : " + this.isCollision,
                new Vector2(30.0f, 30.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}