Muat file X dan lihat modelnya
ringkasan
Data model dibaca dari X file (.x) dan ditampilkan.
Lingkungan operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Didukung |
|
Platform yang Didukung |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Versi Pixel Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Lingkungan operasi
balei-balei |
|
zat
Apa itu file X
File X adalah file yang dapat digunakan sebagai data model dengan menggabungkan data simpul dengan informasi lokasi dan informasi normal, jalur referensi tekstur, bingkai, data anime, dll menjadi satu. Ada banyak file lain yang berisi data model, tetapi file X digunakan sebagai data model standar hingga DirectX9 dan didukung sebagai format standar oleh XNA.
File X menyelamatkan Anda dari kesulitan membangun data simpul langsung dalam program dan memungkinkan untuk menggambar geometri model kompleks dengan penulisan kode yang sangat disederhanakan. Karena data itu sendiri dijelaskan dalam file X, keuntungannya adalah program tidak perlu diubah meskipun bentuknya berubah.
File data model seperti file X terutama dibuat dengan "perangkat lunak pemodelan" dan file output. Saya terutama menggunakan perangkat lunak pemodelan yang disebut "Metasequoia", dan ada versi shareware dan versi freeware, tetapi saya merekomendasikan versi freeware karena dapat mengeluarkan file X. Ini adalah salah satu dari sedikit perangkat lunak Jepang yang dapat menghasilkan file X dengan freeware.
Dalam hal ini, saya membuat model sederhana seperti di bawah ini dan mengeluarkannya sebagai file X.
Saat keluar, file akan terlihat seperti di bawah ini. Dalam hal ini, kita akan menggunakan nama "Model.x".
Daftarkan file X ke konten
Tambahkan file X yang Anda buat ke folder Konten proyek Anda. Untuk detail tentang cara menambahkan sumber daya, lihat "Memuat sumber daya (konten)".
kebun
Untuk membaca data dari file X dan menampilkannya, gunakan kelas "Model". Kelas Model berisi semua "buffer simpul", "buffer indeks", "efek", "tekstur", dll yang diperlukan untuk menampilkan model, jadi Anda hanya perlu menyiapkan yang satu ini.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Memuat Model
Data model dimuat dari "ContentManager" dalam metode "Game.LoadContent". Ini sama dengan memuat tekstur, font, dll. Nama aset terdaftar sebagai "Model".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Pengaturan Parameter
Kali ini, parameter tidak berubah sepanjang waktu, sehingga diatur segera setelah memuat data model. Jika model terus-menerus mengubah posisi atau pengaturan kamera, saya pikir itu akan diatur dalam metode Game.Draw.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Karena satu "Model" mungkin berisi beberapa mesh, itu dihitung dalam "Model.Meshes" dan diatur ke semua mesh.
Juga, karena satu "ModelMesh" mungkin berisi beberapa efek, saya mencantumkannya di "ModelMesh.Effects" dan mengaturnya ke semua efek.
Di sini kita telah mengatur pengaturan cahaya default, matriks tampilan dan matriks proyeksi.
gambar
Menggambar model sangat sederhana, dan Anda dapat menggambarnya dengan satu metode "ModelMesh.Draw". Karena kita menggambar dalam unit mesh, kita menggunakan "Model.Meshes" untuk menghitung dan menggambar semua mesh.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
Metode
Gambar setiap ModelMeshPart menggunakan efek preset.
Semua Kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}