Menggambar poligon trigonal menggunakan buffer simpul
ringkasan
Dengan menggunakan buffer simpul, poligon dapat digambar dengan cepat.
Lingkungan operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Didukung |
|
Platform yang Didukung |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Versi Pixel Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Lingkungan operasi
balei-balei |
|
zat
Saat Anda menggambar poligon, Anda dapat menggambarnya menggunakan sesuatu yang disebut "buffer simpul". Buffer simpul dapat diisi dengan data simpul yang akan digunakan saat menggambar primitif seperti poligon. Buffer simpul memungkinkan data simpul ditempatkan pada memori video, dan pipa gambar dapat bertukar data jauh lebih cepat daripada dari memori utama normal, sehingga dapat diharapkan untuk meningkatkan kecepatan gambar.
Dalam kasus poligon tunggal seperti ini, Anda tidak dapat merasakan bahwa Anda menggambar dengan kecepatan tinggi, tetapi saya pikir efeknya terlihat saat menggambar ribuan atau puluhan ribu poligon.
kebun
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
Untuk menggunakan buffer simpul, gunakan kelas "VertexBuffer". Jika data simpul yang ditentukan pengguna dikirim ke alur setiap kali digambar, data simpul harus disimpan setiap saat, tetapi jika buffer simpul dibuat, buffer simpul mengelola data simpul, sehingga tidak perlu menyimpan data simpul.
Membuat Buffer Vertex
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
Dalam metode LoadGraphicsContent, kita membuat VertexBuffer.
Argumen pertama adalah GraphicsDevice.
Argumen kedua menentukan jenis struktur yang berisi data simpul, atau deklarasi simpul data simpul yang akan digunakan. Di sini, typeof diteruskan dalam jenis struktur. Karena "posisi simpul" dan "warna simpul" digunakan untuk data simpul, struktur "VertexPositionColor" yang disediakan oleh Kerangka Kerja XNA ditentukan sebagai standar.
Argumen ketiga menentukan jumlah simpul yang akan dibuat.
Argumen keempat menentukan penggunaan buffer simpul, tetapi jika tidak ada yang khusus, Anda dapat menentukan "BufferUsage.None".
VertexBuffer
pembangun
Buat instance kelas "VertexBuffer" untuk membuat data simpul.
graphicsPerangkat | Perangkat grafis | Menentukan GraphicsDevice untuk dikaitkan dengan buffer simpul. |
Tipe simpul | Jenis | Menentukan jenis data simpul yang akan digunakan. |
Hitungan puncak | Int | Menentukan jumlah simpul yang akan dibuat. |
Penggunaan | Penggunaan Penyangga | Menentukan penggunaan buffer simpul. Jika tidak ada yang khusus, tentukan "BufferUsage.None". |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
Setelah membuat buffer simpul, atur buffer simpul dengan data simpul. Untuk mengatur data simpul, gunakan metode "VertexBuffer.SetData".
Setelah data simpul diatur dalam buffer simpul, itu dikelola oleh buffer simpul, jadi jika Anda tidak menggunakannya lagi, Anda dapat membuangnya apa adanya.
VertexBuffer.SetData
Metode
Atur data simpul di buffer simpul.
T | Tipe Nilai | Menentukan struktur data simpul yang akan digunakan. |
data | T[] | Menentukan array data simpul yang akan diatur dalam buffer simpul. Ukuran yang ditentukan dalam buffer simpul harus sesuai dengan ukuran data simpul yang akan diatur. |
gambar
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
Untuk menggambar poligon, atur buffer simpul yang akan digunakan untuk menggambar. GraphicsDevice memiliki metode "SetVertexBuffer" yang mengatur buffer simpul untuk itu.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer
Metode
Menentukan buffer simpul yang akan digunakan untuk menggambar.
Penyangga simpul | Penyangga Puncak | Menentukan buffer simpul yang akan digunakan untuk menggambar. |
Untuk menggambar poligon yang sebenarnya, gunakan metode "GraphicsDevice.DrawPrimitives". Jika Anda ingin menggunakan buffer simpul, Anda akan menggambarnya dengan metode ini. Tidak seperti metode DrawUserPrimitives, yang menentukan data titik yang ditentukan pengguna apa adanya, metode ini digunakan untuk menggambar menggunakan buffer simpul.
Argumen pertama adalah jenis primitif yang akan digambar, argumen kedua adalah indeks simpul untuk mulai menggambar, dan argumen ketiga adalah jumlah primitif yang akan digambar.
GraphicsDevice.DrawPrimitives
Metode
Menggambar primitif menggunakan buffer simpul yang ditentukan.
tipe primitif | Tipe Primitif | Menentukan jenis primitif yang akan digambar |
Titik awal | Int | Indeks pertama simpul yang akan dimuat |
primitifCount | Int | Jumlah primitif yang akan digambar |
Semua Kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}