Gambar sprite transparan dan semi-transparan
ringkasan
Gambar tekstur semi-transparan.
Lingkungan operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Didukung |
|
Platform yang Didukung |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Versi Pixel Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Lingkungan operasi
balei-balei |
|
zat
Jika Anda menggunakan file gambar yang berisi informasi semi-transparan seperti nilai alfa, Anda dapat membuat tekstur dengan informasi semi-transparan, dan sprite juga dapat digambar semi-transparan. Dalam hal ini, saya menggunakan gambar PNG seperti di bawah ini untuk membuat tekstur (meskipun gambar di bawah itu sendiri memiliki latar belakang hitam agar lebih mudah dilihat).
Meskipun ini adalah sebuah program, pada kenyataannya, dimungkinkan untuk menggambar sprite dalam semi-transparansi bahkan dengan kode di halaman "Tampilkan sprite" apa adanya. Awalnya, tidak mungkin untuk menggambar secara transparan kecuali Anda menentukan status campuran yang dapat diproses tembus pandang seperti "BlendState.AlphaBlend" dalam metode "SpriteBatch.Begin", tetapi karena ini diatur secara default, itu dapat digambar secara transparan bahkan dengan kode apa adanya.
Dalam kode di bawah ini, kita secara eksplisit menentukan "BlendState.AlphaBlend" untuk metode "SpriteBatch.Begin".
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
Metode
Panggil sebelum menggambar sprite. Secara internal, kami membuat pengaturan yang diperlukan untuk menggambar sprite.
sortMode | Mode SpriteSort(SpriteSort) | Menentukan urutan di mana sprite diambil dari enumerasi SpriteSortMode. Defaultnya adalah SpriteSortMode.Deferred, yang digambar dalam urutan di mana metode SpriteBatch.Draw dipanggil. |
Keadaan campuran | BlendState | Cara memadukan warna sprite yang akan digambar dengan warna latar belakang. Secara default, BlendState.AlphaBlend ditentukan untuk gambar semi-transparan. |
Rumus untuk menghitung warna dengan BlendState.AlphaBlend adalah sebagai berikut: (Semua warna harus berada dalam kisaran 0,0 ~ 1,0)
hasil = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- hasil : Warna keluaran akhir
- source : Warna tekstur yang Anda coba gambar
- destination : Warna latar belakang tujuan
- RGBA: Komponen R (merah), G (hijau), B (biru), dan A (alfa (opasitas)) masing-masing
Semua Kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}