Menggunakan Parameter Lapisan untuk Membuat Konteks Sprite
ringkasan
Gunakan nilai kedalaman layer untuk menentukan konteks sprite.
Lingkungan operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Didukung |
|
Platform yang Didukung |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Versi Pixel Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Lingkungan operasi
balei-balei |
|
zat
Biasanya, ketika Anda menggambar sprite, itu digambar sehingga apa yang Anda gambar nanti ada di depan Anda, tetapi dengan mengurutkan berdasarkan nilai kedalaman, Anda dapat membuat konteks jelas terlepas dari urutan di mana metode SpriteBatch.Draw dipanggil.
Untuk mengurutkan berdasarkan nilai kedalaman sprite, tentukan "SpriteSortMode.BackToFront" sebagai argumen pertama untuk metode "SpriteBatch.Begin". Ini adalah metode pemrosesan yang menarik dari sprite di belakang dan menimpa sprite di latar depan.
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
Namun, jika Anda hanya ingin menggambar sprite yang semi-transparan atau tidak memiliki elemen transparan sama sekali, Anda dapat menggambarnya lebih cepat dengan menentukan hal berikut.
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
Argumen keempat adalah "DepthStencilState.Default", yang juga menulis informasi "kedalaman" ke setiap piksel saat sprite digambar. Ketika informasi kedalaman ditulis, dimungkinkan untuk menentukan bahwa objek yang akan digambar (dalam piksel) setelah posisi itu tidak perlu ditulis, sehingga biaya gambar sangat berkurang.
Untuk alasan di atas, jika Anda menggambar sprite di latar depan terlebih dahulu, biaya menggambar sprite yang tumpang tindih di belakangnya akan berkurang, sehingga diurutkan sehingga ditarik dari depan dengan menentukan "SpriteSortMode.FrontToBack" sebagai argumen pertama untuk menggambar dari latar depan.
Namun, ini hanya berguna saat menggambar sprite buram dengan elemen warna yang benar-benar dapat diabaikan di belakangnya. Dalam kasus sprite semi-transparan atau buram, nilai kedalaman ditulis ke setiap piksel meskipun itu adalah piksel semi-transparan atau transparan, jadi jika Anda menggambar dari depan, sprite di belakang Anda tidak akan ditampilkan. Inilah sebabnya mengapa "SpriteSortMode.BackToFront" ditentukan dalam gambar karakter. (Karena piksel selain bentuk teks transparan)
Ngomong-ngomong, sebagai hasil dari tes menggambar 30.000 sprite di lingkungan saya, sekitar 3 kali lebih cepat untuk menggambar dari depan menggunakan nilai kedalaman daripada dari belakang. Tentu saja, itu tergantung pada jumlah lembar yang akan digambar, tingkat tumpang tindih, ukuran, dll., Serta lingkungan eksekusi, jadi silakan coba sendiri.
SpriteBatch.Begin
Metode
Panggil sebelum menggambar sprite. Secara internal, kami membuat pengaturan yang diperlukan untuk menggambar sprite.
sortMode | Mode SpriteSort(SpriteSort) | Menentukan urutan di mana sprite diambil dari enumerasi SpriteSortMode. Jika Anda ingin menggambar dari belakang, tentukan SpriteSortMode.BackToFront. Jika Anda ingin menggambar dari depan, tentukan SpriteSortMode.FrontToBack. |
Keadaan campuran | BlendState | Cara memadukan warna sprite yang akan digambar dengan warna latar belakang. Secara default, BlendState.AlphaBlend ditentukan, tetapi dalam hal ini, sprite yang akan digambar benar-benar buram, sehingga BlendState.Opaque ditentukan tanpa mempertimbangkan warna latar belakang. |
samplerStatus | SamplerStatus | Bagaimana tekstur diambil sampelnya. Jika null ditentukan, SamplerState.LinearClamp default ditentukan. |
kedalamanStensil | Kedalaman Stensil | Menentukan bagaimana buffer stensil kedalaman digunakan. Jika null ditentukan, DepthStencilState.None digunakan, yang tidak menggunakan buffer stensil kedalaman. Jika Anda ingin menggunakan buffer stensil kedalaman, tentukan DepthStencilState.Default. |
rasterizerStatus | Negara Rasterizer | Menentukan metode rasterisasi, seperti pemusnahan kembali. Jika null ditentukan, default RasterizerState.CullCounterClockwise ditentukan. |
Untuk menggambar sprite, tentukan nilai kedalaman sebagai argumen kesembilan untuk metode SpriteBatch.Draw. Nilai yang dapat diatur di sini berada dalam kisaran 0.0~1.0, dengan 0.0 menjadi yang terdepan dan 1.0 sebagai yang paling belakang.
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.Draw
Metode
Menambahkan sprite ke daftar batch gambar sprite.
tekstur | Tekstur2D | Menentukan tekstur yang akan ditampilkan sebagai sprite. |
posisi | Vektor2 | Posisi di mana sprite harus ditampilkan. Tentukan koordinat layar relatif terhadap kiri atas layar. Asal sprite akan berada di posisi kiri atas. |
sumberPersegi Panjang | Nullable<Rectangle> | Menentukan area transfer untuk tekstur. Jika Anda ingin seluruh tekstur ditampilkan sebagai sprite, Anda dapat menentukan null. Jika Anda menentukan parameter ini, Anda hanya dapat membuat area arbitrer muncul sebagai sprite. |
warna | Warna | Menentukan warna untuk mengalikan warna sprite. Jika Anda menentukan Color.White, itu ditampilkan dalam warna primer sprite. Jika Color.Black ditentukan, sprite ditampilkan dalam warna hitam penuh, terlepas dari warnanya. Rumusnya adalah "Hasil = warna sprite * warna". |
rotasi | mengapung | Sudut rotasi sprite. Satuan ditentukan dalam radian. Sumbu rotasi akan berada di kiri atas sprite. |
asal | Vektor2 | Menentukan posisi sumbu rotasi saat memutar sprite. Anda menentukan posisi sprite mana yang merupakan sumbu rotasi, tetapi pada kenyataannya, posisi sumbu rotasi dipasang di kiri atas sprite, dan posisi tampilan sprite dipindahkan oleh -origin. |
sisik | mengapung | Menentukan perbesaran sprite. Skala secara vertikal dan horizontal relatif terhadap 1.0. Asal pembesaran akan berada di sudut kiri atas sprite. |
Efek | Efek Sprite | Menentukan efek flip sprite. Jika Anda tidak melakukan hal lain, tentukan SpriteEffects.None. |
lapisan Kedalaman | mengapung | Menentukan kedalaman di mana sprite ditampilkan. Ini terutama digunakan untuk menampilkan sprite di latar depan dan di belakang. Tentukan dalam kisaran 0.0~1.0, di mana 0.0 adalah bagian depan dan 1.0 adalah bagian belakang. |
Dalam program di atas, metode SpriteBatch.Draw dipanggil dalam urutan "merah", "hijau", dan "biru", tetapi setiap nilai kedalaman diatur ke "merah (1.0)", "hijau (0.0)", dan "biru (0.5)", sehingga Anda dapat melihat bahwa merah digambar di belakang dan hijau digambar di latar depan.
Semua Kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
//this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}