Menampilkan karakter alfanumerik

Halaman Diperbarui :
Tanggal pembuatan halaman :

ringkasan

Tampilkan string karakter arbitrer (alfanumerik) di layar.

英数字を表示させる

Lingkungan operasi

Prasyarat

Versi XNA yang Didukung
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Platform yang Didukung
  • Windows (XP SP2 atau lebih baru, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Telepon Windows 7
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows 2.0
Versi Pixel Shader yang Diperlukan Windows 2.0

Lingkungan operasi

balei-balei
  • Jendela 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

zat

Untuk menampilkan teks di XNA, Anda memerlukan file yang disebut "font sprite" yang menjelaskan informasi font. Perpanjangannya adalah ". spritefont yang diintegrasikan. File font Sprite ditulis dalam format XML yang diperluas, sehingga dapat dengan mudah ditulis ulang. Untuk membuat font sprite, lakukan hal berikut:

Klik kanan proyek Konten dan klik Tambahkan → Item Baru.

Dialog Tambahkan Item Baru terbuka.

Di template yang diinstal, ada item bernama "Sprite Font", jadi pilihlah.

Tentukan nama file, tetapi di sini bernama "Font.spritefont". Pada dasarnya, Anda dapat mengatur nama apa pun yang Anda inginkan.

Setelah masuk, tekan tombol "Tambah" di kanan bawah.

Saat Anda membuat file, file font sprite terbuka.

Itu juga telah ditambahkan ke proyek konten.

Isi font sprite dapat dibiarkan sebagai default, tetapi kali ini telah ditulis ulang sebagai berikut (komentar juga bahasa Jepang untuk kejelasan). Silakan merujuk ke komentar untuk penjelasan masing-masing node.

Selain itu, penjelasan terperinci tentang font sprite dijelaskan di bagian "Detail Gaya Font".

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
  <Asset Type="Graphics:FontDescription">

    <!--
      使用するフォント名。
    -->
    <FontName>メイリオ</FontName>

    <!--
      文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Size>18</Size>

    <!--
      文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Spacing>0</Spacing>

    <!--
      カーニングを使用するかどうか。
    -->
    <UseKerning>true</UseKerning>

    <!--
      文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
      "Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
    -->
    <Style>Regular</Style>

    <!--
      キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
      代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
    -->
    <DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>

    <!--
      キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
      32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
    -->
    <CharacterRegions>
      <CharacterRegion>
        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>
      </CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  </Asset>
</XnaContent>

Selanjutnya, saya akan menjelaskan program untuk menggambar teks.

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// スプライトでテキストを描画するためのフォント
/// </summary>
private SpriteFont font = null;

Untuk menggambar teks, kita menggunakan dua kelas: "SpriteBatch" dan "SpriteFont". Teks akan digambar sebagai sprite.

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}

Dalam metode LoadGraphicsContent, pertama-tama buat kelas SpriteBatch. Teruskan GraphicsDevice sebagai argumen.

Selanjutnya, gunakan metode ContentManager.Load untuk memuat file font sprite yang baru saja Anda buat. Tentukan kelas "SpriteFont" untuk parameter jenis dan nama aset untuk argumen. Jika Anda belum mengubah nama aset font sprite, tentukan ekstensi nama file yang dihapus.

Untuk detail tentang memuat konten, lihat "Memuat Sumber Daya (Konten)".

SpriteBatch pembangun

Buat instance kelas "SpriteBatch" yang mengelompokkan gambar sprite.

graphicsPerangkat Perangkat grafis Menentukan GraphicsDevice yang akan digunakan untuk menggambar.
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
    Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Gambar teks dalam metode Gambar.

Metode "SpriteBatch.DrawString" digunakan untuk menggambar teks, tetapi karena teks digambar sebagai sprite, metode "SpriteBatch.Begin" dan "SpriteBatch.End" masing-masing dipanggil sebelum dan sesudah menggambar.

Argumen pertama dari metode SpriteBatch.DrawString adalah kelas "SpriteFont" yang Anda buat. Ini memungkinkan Anda untuk menggambar karakter dalam gaya yang ditentukan dalam font sprite. Argumen kedua adalah string yang akan ditampilkan.

SpriteBatch.Begin Metode

Panggil sebelum menggambar sprite. Secara internal, kami membuat pengaturan yang diperlukan untuk menggambar sprite.

SpriteBatch.DrawString Metode

Gambar tali.

spriteFont SpriteFont Menentukan SpriteFont yang berisi gambar string.
Teks tali Menentukan teks yang akan ditampilkan.
posisi Vektor2 Posisi untuk menampilkan teks. Tentukan koordinat layar relatif terhadap kiri atas layar. Asal teks akan berada di kiri atas karakter pertama.
warna Warna Warna teks

SpriteBatch.End Metode

Gambar semua sprite batch. Urutan gambar, status gambar, dan sebagainya ditentukan dalam metode SpriteBatch.Begin. Jika perlu, status render dikembalikan ke status sebelum metode SpriteBatch.Begin dipanggil.

Tidak ada masalah dengan layar yang digunakan di komputer, dll., tetapi saat mengeluarkan dari Xbox 360 ke TV analog, Anda mungkin tidak dapat melihat teks yang ditampilkan di sudut kiri atas. Dalam hal ini, Anda harus menyesuaikan posisi tampilan karakter, yang akan dijelaskan dalam "Tentukan posisi untuk menggambar karakter".

Satu hal yang perlu diperhatikan tentang contoh ini adalah tidak dapat menampilkan karakter Jepang. Jika Anda menentukan bahasa Jepang untuk metode SpriteBatch.DrawString, pengecualian akan terjadi. Kali ini, hanya karakter alfanumerik dan simbol yang ditentukan dalam 32~126 yang ditentukan dalam Unicode yang dapat ditampilkan. Saya ingin memperkenalkan cara menampilkan bahasa Jepang di tip lain.

Tabel Unicode (32~127)

(Angka di baris ×16 + angka di kolom) akan menjadi kodenya.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Sebuah B C D E F
2 ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
4 @ Sebuah B C D E F G H Saya J K L M N O
5 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
6 ` sebuah b c d e f g h saya j k l m n o
7 p q r s t u v w x y z { } ~ 

Semua Kode

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawAlphameric
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}