Selengkapnya tentang gaya font
ringkasan
Ini menjelaskan detail file font sprite dan karakter yang ditampilkan.
Lingkungan operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Didukung |
|
Platform yang Didukung |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Versi Pixel Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Lingkungan operasi
balei-balei |
|
zat
Dalam file font sprite, tujuh item berikut dapat ditentukan.
- Nama font
- Ukuran font
- Lebar antar karakter
- Dengan atau tanpa kerning
- Gaya font
- Karakter Default
- Pengkodean karakter yang akan dibuat
Di sini, font berikut digunakan sebagai font default. (Ada juga ukuran hurufnya, jadi saya telah mengutak-atiknya sedikit sejak font sprite dibuat.)
Nama font | Segoe UI Mono |
tingginya | 24 |
antariksa | 0 |
kerning | benar |
gaya | Biasa |
Nama font
<FontName>MS 明朝</FontName>
Anda dapat menentukan nama font. Font yang dapat ditentukan adalah font yang diinstal di lingkungan pengembangan. Karena gambar font dihasilkan pada waktu pembuatan, gambar font dapat digunakan tanpa masalah bahkan di lingkungan di mana font yang dibuat tidak diinstal. Teks di bawah ini ditampilkan sebagai "MS Mincho".
Nama font | MS Mincho |
tingginya | 24 |
antariksa | 0 |
kerning | benar |
gaya | Biasa |
tingginya
<Size>36</Size>
Ukuran teks. Ini akan menjadi ukuran di layar, dan Anda juga dapat menentukan tempat desimal. (Tepatnya, itu akan menjadi ukuran di buffer belakang)
Nama font | Segoe UI Mono |
tingginya | 36 |
antariksa | 0 |
kerning | benar |
gaya | Biasa |
Jarak antar karakter
<Spacing>12</Spacing>
Anda dapat menentukan lebar antara setiap karakter. Angkanya akan menjadi ukuran di layar. (Tepatnya, itu akan menjadi ukuran di buffer belakang)
Nama font | Segoe UI Mono |
tingginya | 24 |
antariksa | 12 |
kerning | benar |
gaya | Biasa |
kerning
<UseKerning>false</UseKerning>
Seimbangkan spasi huruf. Untuk informasi lebih lanjut, silakan lihat tautan di bawah ini.
Secara default, ini benar, yang berarti bahwa spasi antar karakter secara otomatis disesuaikan untuk memudahkan melihat spasi antar karakter. Jika diatur ke false, spasi antar karakter tidak akan disesuaikan dan akan tampak macet.
Nama font | Segoe UI Mono |
tingginya | 24 |
antariksa | 0 |
kerning | palsu |
gaya | Biasa |
gaya
<Style>Bold</Style>
Anda dapat membuat huruf tebal atau miring. Parameter yang dapat ditentukan adalah "Reguler", "Tebal", dan "Miring". Jika Anda ingin menentukan lebih dari satu, pisahkan dengan koma (,).
Nama font | Segoe UI Mono |
tingginya | 24 |
antariksa | 0 |
kerning | benar |
gaya | Tebal dan Miring |
Karakter Default
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
Dalam font sprite, Anda dapat menentukan pengodean karakter yang dapat digunakan dalam "CharacterRegions", tetapi jika Anda mencoba menampilkan karakter lain, pengecualian terjadi saat runtime di XNA Framework (hingga 3.1).
Namun, jika Anda menentukan "DefaultCharacter" ini, Anda dapat menampilkannya sebagai karakter alternatif meskipun karakter yang tidak terduga dimasukkan. Saya pikir itu akan sangat efektif untuk teks input pengguna.
Dalam contoh tampilan di bawah ini, program mencoba menampilkan ""Karakter Default", tetapi karena font sprite ini hanya mengizinkan simbol alfanumerik, itu diganti dengan "◆" yang ditentukan dalam DefaultCharacter.
Omong-omong, hanya satu karakter Unicode yang dapat ditentukan di sini, dan karakter yang tidak ditentukan dalam CharacterRegions juga dapat ditentukan.
Pengkodean karakter
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Menentukan karakter yang dapat ditampilkan dalam kode yang ditentukan dalam Unicode. Karakter antara kode yang ditentukan oleh "Mulai" dan "Akhir" dapat digunakan.
Jika Anda menentukan jumlah yang besar, Anda dapat menggunakan karakter seperti bahasa Jepang, tetapi berhati-hatilah karena butuh waktu lama untuk membangun dan ukuran file gambar font yang sudah jadi menjadi cukup besar.
Karena beberapa node "CharacterRegion" dapat ditentukan, ini dapat digunakan saat Anda ingin menentukan kode karakter dengan melewati.
Tabel Unicode (32~127)
(Angka di baris ×16 + angka di kolom) akan menjadi kodenya.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Sebuah | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | Sebuah | B | C | D | E | F | G | H | Saya | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | sebuah | b | c | d | e | f | g | h | saya | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Semua Kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}