카메라(2D)를 캔버스에 맞춥니다.

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유니티 에디터
  • 2020.3.25에프1

카메라와 캔버스의 초기 상태

"입력 필드"나 "버튼"을 오브젝트로 배치하면 자동으로 "캔버스"가 생성됩니다. 그러나 카메라의 표시 영역 (2D)과 캔버스의 표시 영역이 편집기에서 다르기 때문에 편집 중에 카메라의 표시 영역에 배치 된 오브젝트와 캔버스의 UI 사이의 위치 관계를 파악하기 어렵습니다.

게임을 실행하면 당분간 두 뷰가 겹칩니다.

3D의 경우 카메라의 위치가 3D 공간에 배치되기 때문에 UI와 전혀 다른 배치로 문제가 없습니다. 2D에서는 카메라의 시점과 UI의 시점이 동일한 경우가 많으므로 여기서는 두 레이아웃이 같은 위치에 있도록 설정합니다.

캔버스를 카메라에 맞춥니다

장면에 단추와 같은 일종의 UI를 배치합니다. 캔버스가 자동으로 추가됩니다.

추가된 캔버스를 선택하고 인스펙터 Canvas 에서 렌더 모드(Render Mode) 를 스크린 스페이스 - 카메라(Screen Space - Camera) 로 변경합니다.

"렌더 카메라"라는 새 항목이 추가되고 경고가 표시됩니다. 여기에서 카메라를 설정하세요.

경고
A Screen Space Canvas with no specified camera acts like an Overlay Canvas.
(カメラが指定されていないスクリーンスペースキャンバスは、オーバーレイキャンバスのように機能します。)

"없음 (카메라)"오른쪽의 버튼에서 선택할 수 있습니다. 계층 구조에 있는 것을 렌더 카메라에 Main Camera 놓는 것이 더 빠릅니다. 메인 카메라를 선택하면 캔버스에 드롭할 수 없습니다. 캔버스를 선택한 상태에서 메인 카메라를 렌더 카메라에 드롭합니다.

그러면 씬 뷰에 캔버스 영역이 없어집니다.

확대하면 캔버스에 배치한 개체가 카메라 범위 내에서 보이는 것을 볼 수 있습니다. 이제 카메라의 가시 범위와 캔버스에 배치된 UI를 같은 영역에 설정할 수 있습니다.