콘텐츠에 대한 초기 디렉터리 지정
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요약
콘텐츠를 로드하기 위한 루트 디렉터리를 설정합니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 |
운영 환경
플랫폼 |
|
물질
콘텐츠는 일반적으로 콘텐츠 프로젝트 바로 아래에 배치되며 각 콘텐츠는 "ContentManager.Load" 메서드를 사용하여 이름으로 로드됩니다. content 폴더에 "Sub"라는 폴더를 만들고 그 폴더에 내용을 넣는 경우 아래와 같이 content 폴더의 상대 경로를 지정해야 합니다.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");
모든 콘텐츠를 "Sub" 폴더에 넣으려면 ContentManager.Load 메서드를 사용할 때마다 "Sub" 폴더의 상대 경로를 지정해야 합니다. 그러나 매번 Sub를 지정하는 것은 중복되므로 가능하면 Sub 폴더에서 시작하는 파일을 지정하려고합니다.
실제로 이 상대 경로의 시작점인 폴더 경로를 결정하는 것은 "ContentManager.RootDirectory" 속성입니다. 나는 이것이 내가 프로젝트를 만들 때 진부한 것처럼 아래 코드에 추가되었다고 생각한다.
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
"콘텐츠"는 콘텐츠 프로젝트의 경로를 나타냅니다. "Sub" 폴더에서 시작하려면 경로를 "@"Content\Sub"로 지정합니다.
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
루트 디렉터리를 지정하면 콘텐츠를 로드할 때 경로를 생략할 수 있습니다.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
덧붙여서 기본적으로 지정된 경로 "Content"는 프로젝트의 경로를 가리키기 때문에 기본적으로 변경해서는 안됩니다. 사실 이 경로명은 프로젝트 파일의 내용을 직접 변경하는 것으로 변경할 수 있지만, 특별한 메리트가 없기 때문에 그대로 두어도 좋다.
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RootDirectory
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}