라디안과 각도
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요약
각도를 나타내는 데 사용되는 Radian 및 Degree에 대해 설명합니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 |
운영 환경
플랫폼 |
|
샘플로 작업하는 방법
작동 키보드Xbox | 360 컨트롤러마우스 | 터치 | ||
---|---|---|---|---|
화살표 회전 | ←→ | 왼쪽 스틱 | 왼쪽 버튼(자동 회전) | - |
물질
각도를 나타내는 두 가지 단위는 "Degree"와 "Radian"입니다. "정도"는 한 랩의 범위가 "0~360"으로 정의됩니다. "라디안"은 "0~2π"로 정의되고 "π"는 약 3.14입니다. 아래 이미지는 그림에 나와 있습니다.
일반적으로 각도는 도 단위로 표시되는 경우가 많지만 수학 및 프로그래밍 세계에서는 라디안이 더 자주 사용됩니다. 사실, XNA Framework에 정의된 클래스의 대부분의 메소드는 Raian을 사용해야 합니다.
Radian과 Degree 간의 변환이 가능하며 다음 공식을 사용하여 얻을 수 있습니다.
- 각도에서 라디안으로 변환
- 라디안 = 도 / 180 * π
- 라디안에서 각도로 변환
- 각도 = 라디안 * 180 / π
위의 계산을 사용하여 단위 변환을 수행할 수도 있지만 XNA Framework에서는 각 변환을 수행할 수 있는 "MathHelper.ToRadians" 및 "MathHelper.ToDegrees" 메서드를 제공합니다.
밭
<summary>
Degree の値
</summary>
private float degree = 0.0f;
<summary>
矢印テクスチャー
</summary>
private Texture2D arrowTexture = null;
샘플에서는 화살표가 회전하지만 여기서 값은 각도입니다.
변형
// 回転テクスチャー
this.spriteBatch.Draw(this.arrowTexture,
new Vector2(150.0f, 150.0f) + this.textureCenter,
null, Color.Red, MathHelper.ToRadians(this.degree), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// Degree と Radian
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Degree : " + this.degree.ToString() + Environment.NewLine +
"Radian : " + MathHelper.ToRadians(this.degree).ToString(),
new Vector2(30.0f, 30.0f), Color.White);
SpriteBatch.Draw 메서드의 회전 매개 변수는 라디안으로 전달되어야 하므로 유지 각도 값은 MathHelper.ToRadians 메서드에서 라디안으로 변환됩니다.
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RadianAndDegree
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
Degree の値
</summary>
private float degree = 0.0f;
<summary>
矢印テクスチャー
</summary>
private Texture2D arrowTexture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテントパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// テクスチャーを読み込む
this.arrowTexture = this.Content.Load<Texture2D>("Arrow");
// テクスチャーの中心座標
this.textureCenter = new Vector2(this.arrowTexture.Width / 2,
this.arrowTexture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// キーボードによる回転
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.degree -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds / 5.0f;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.degree += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds / 5.0f;
}
// ゲームパッドによる回転
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.degree += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds / 5.0f;
}
// マウスによる回転
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.degree += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds / 5.0f;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 基本テクスチャー
this.spriteBatch.Draw(this.arrowTexture, new Vector2(150.0f, 150.0f), Color.Yellow);
// 回転テクスチャー
this.spriteBatch.Draw(this.arrowTexture,
new Vector2(150.0f, 150.0f) + this.textureCenter,
null, Color.Red, MathHelper.ToRadians(this.degree), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// Degree と Radian
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Degree : " + this.degree.ToString() + Environment.NewLine +
"Radian : " + MathHelper.ToRadians(this.degree).ToString(),
new Vector2(30.0f, 30.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}