X 파일을 불러오고 모델을 봅니다.
요약
X 파일(.x)에서 모델 데이터를 읽어 표시합니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 |
운영 환경
플랫폼 |
|
물질
X 파일이란?
X 파일은 정점 데이터와 위치 정보 및 노멀 정보, 텍스처 참조 경로, 프레임, 애니메이션 데이터 등을 하나로 결합하여 모델 데이터로 사용할 수있는 파일입니다. 그 밖에도 모델 데이터가 포함된 파일이 많이 있지만, X 파일은 DirectX9까지 표준 모델 데이터로 사용되었으며 XNA에서 표준 형식으로 지원됩니다.
X 파일을 사용하면 프로그램에서 직접 정점 데이터를 작성하는 번거로움을 덜어주고 매우 간단한 코드 작성으로 복잡한 모델의 형상을 그릴 수 있습니다. 데이터 자체가 X 파일에 기술되어 있기 때문에 모양이 변경되어도 프로그램을 변경할 필요가 없다는 장점이 있습니다.
X 파일과 같은 모델 데이터 파일은 주로 "모델링 소프트웨어"및 출력 파일로 작성됩니다. 주로 「메타세쿼이아」라는 모델링 소프트웨어를 사용하고 있고, 쉐어웨어 버전과 프리웨어 버전이 있습니다만, X 파일을 출력할 수 있기 때문에 프리웨어 버전을 추천합니다. 프리웨어로 X 파일을 출력할 수 있는 몇 안 되는 일본 소프트웨어 중 하나입니다.
이 경우 아래와 같은 간단한 모델을 만들어 X 파일로 출력했습니다.
출력할 때 파일은 아래와 같습니다. 이 경우 "Model.x"라는 이름을 사용합니다.
콘텐츠에 X 파일 등록
생성한 X 파일을 프로젝트의 Content 폴더에 추가합니다. 리소스를 추가하는 방법에 대한 자세한 내용은 "리소스(콘텐츠) 로드 ".
밭
X 파일에서 데이터를 읽어 표시하려면 "Model" 클래스를 사용하십시오. Model 클래스에는 모델을 표시하는 데 필요한 모든 "정점 버퍼", "인덱스 버퍼", "효과", "텍스처" 등이 포함되어 있으므로 이 클래스만 준비하면 됩니다.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
모델 불러오기
모델 데이터는 "Game.LoadContent" 메소드의 "ContentManager"에서 로드됩니다. 텍스처, 글꼴 등을 로드하는 것과 같습니다. 자산명은 "모델"로 등록되어 있습니다.
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
매개 변수 설정
이번에는 매개 변수가 항상 변경되지 않으므로 모델 데이터를로드 한 직후에 설정됩니다. 모델이 위치나 카메라 설정을 계속 변경하는 경우 Game.Draw 메서드에서 설정한다고 생각합니다.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
하나의 "Model"에는 여러 메시가 포함될 수 있으므로 "Model.Meshes"에 열거되고 모든 메시로 설정됩니다.
또한 하나의 "ModelMesh"에 여러 효과가 포함될 수 있으므로 "ModelMesh.Effects"에 나열하고 모든 효과로 설정합니다.
여기에서 기본 조명 설정, 뷰 매트릭스 및 프로젝션 매트릭스를 미리 설정했습니다.
그림
모델을 그리는 것은 매우 간단하며 하나의 "ModelMesh.Draw" 메서드로 그릴 수 있습니다. 메쉬 단위로 그리기 때문에 "Model.Meshes"를 사용하여 모든 메쉬를 열거하고 그립니다.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
메서드
사전 설정된 효과를 사용하여 각 ModelMeshPart를 그립니다.
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}