X 파일을 불러오고 모델을 봅니다.

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요약

X 파일(.x)에서 모델 데이터를 읽어 표시합니다.

Xファイルを読み込んでモデルを表示

운영 환경

필수 구성 요소

지원되는 XNA 버전
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
지원되는 플랫폼
  • Windows(XP SP2, Vista. 7)
  • 엑스박스360
  • Windows Phone 7
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 2.0
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 2.0

운영 환경

플랫폼
  • 윈도우 7
  • 엑스박스360
  • Windows Phone 7 에뮬레이터

물질

X 파일이란?

X 파일은 정점 데이터와 위치 정보 및 노멀 정보, 텍스처 참조 경로, 프레임, 애니메이션 데이터 등을 하나로 결합하여 모델 데이터로 사용할 수있는 파일입니다. 그 밖에도 모델 데이터가 포함된 파일이 많이 있지만, X 파일은 DirectX9까지 표준 모델 데이터로 사용되었으며 XNA에서 표준 형식으로 지원됩니다.

X 파일을 사용하면 프로그램에서 직접 정점 데이터를 작성하는 번거로움을 덜어주고 매우 간단한 코드 작성으로 복잡한 모델의 형상을 그릴 수 있습니다. 데이터 자체가 X 파일에 기술되어 있기 때문에 모양이 변경되어도 프로그램을 변경할 필요가 없다는 장점이 있습니다.

X 파일과 같은 모델 데이터 파일은 주로 "모델링 소프트웨어"및 출력 파일로 작성됩니다. 주로 「메타세쿼이아」라는 모델링 소프트웨어를 사용하고 있고, 쉐어웨어 버전과 프리웨어 버전이 있습니다만, X 파일을 출력할 수 있기 때문에 프리웨어 버전을 추천합니다. 프리웨어로 X 파일을 출력할 수 있는 몇 안 되는 일본 소프트웨어 중 하나입니다.

이 경우 아래와 같은 간단한 모델을 만들어 X 파일로 출력했습니다.

メタセコイアでモデルを作成

출력할 때 파일은 아래와 같습니다. 이 경우 "Model.x"라는 이름을 사용합니다.

出力したXファイル

콘텐츠에 X 파일 등록

생성한 X 파일을 프로젝트의 Content 폴더에 추가합니다. 리소스를 추가하는 방법에 대한 자세한 내용은 "리소스(콘텐츠) 로드 ".

Xファイルをコンテンツに追加

X 파일에서 데이터를 읽어 표시하려면 "Model" 클래스를 사용하십시오. Model 클래스에는 모델을 표시하는 데 필요한 모든 "정점 버퍼", "인덱스 버퍼", "효과", "텍스처" 등이 포함되어 있으므로 이 클래스만 준비하면 됩니다.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

모델 불러오기

모델 데이터는 "Game.LoadContent" 메소드의 "ContentManager"에서 로드됩니다. 텍스처, 글꼴 등을 로드하는 것과 같습니다. 자산명은 "모델"로 등록되어 있습니다.

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

매개 변수 설정

이번에는 매개 변수가 항상 변경되지 않으므로 모델 데이터를로드 한 직후에 설정됩니다. 모델이 위치나 카메라 설정을 계속 변경하는 경우 Game.Draw 메서드에서 설정한다고 생각합니다.

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

하나의 "Model"에는 여러 메시가 포함될 수 있으므로 "Model.Meshes"에 열거되고 모든 메시로 설정됩니다.

또한 하나의 "ModelMesh"에 여러 효과가 포함될 수 있으므로 "ModelMesh.Effects"에 나열하고 모든 효과로 설정합니다.

여기에서 기본 조명 설정, 뷰 매트릭스 및 프로젝션 매트릭스를 미리 설정했습니다.

그림

모델을 그리는 것은 매우 간단하며 하나의 "ModelMesh.Draw" 메서드로 그릴 수 있습니다. 메쉬 단위로 그리기 때문에 "Model.Meshes"를 사용하여 모든 메쉬를 열거하고 그립니다.

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw 메서드

사전 설정된 효과를 사용하여 각 ModelMeshPart를 그립니다.

모든 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}