사각형 다각형 표시

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요약

직사각형 다각형을 표시합니다. 직사각형 다각형은 자주 사용되는 형식이며 2D 및 3D에서 자주 사용됩니다.

四角形ポリゴンの表示

운영 환경

필수 구성 요소

지원되는 XNA 버전
  • 4.0
지원되는 플랫폼
  • Windows(XP SP2 이상, Vista, 7)
  • 엑스박스 360
  • 윈도우 폰 7
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 2.0
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 2.0

운영 환경

플랫폼
  • 윈도우 7
  • 엑스박스 360
  • Windows Phone 7 에뮬레이터

물질

이번에는 사각형 다각형을 그리고 있지만 모든 모델은 삼각형 다각형으로만 구성할 수 있기 때문에 사변형 다각형도 아래 그림과 같이 삼각형 다각형으로 구성됩니다.

四角形ポリゴン

2개의 삼각형 다각형이 필요하기 때문에 원래는 6개의 꼭짓점이 필요하지만, "PrimitiveType.TriangleStrip"으로 그릴 때 PrimitiveType을 지정하면 4개의 꼭짓점으로 그릴 수 있으므로 이를 사용합니다. 꼭짓점 인덱스는 다음과 같습니다.

頂点のインデックス

다각형은 꼭짓점 버퍼를 사용하여 그려집니다. 꼭짓점 버퍼를 사용하지 않는 방식으로 그릴 수도 있습니다.

/// <summary>
/// 頂点バッファ
/// </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;

/// <summary>
/// 基本エフェクト
/// </summary>
private BasicEffect basicEffect = null;

4개의 꼭짓점에 대한 데이터를 만들고 꼭짓점 버퍼에 씁니다. 다각형은 +Z 방향에서 볼 수 있도록 원점에 배치됩니다.

四角形ポリゴンのイメージ

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionColor), 4, BufferUsage.None);

// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[4];

vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f), Color.Blue);
vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f), Color.Green);
vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Red);
vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Yellow);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);

그리는 것은 삼각형 다각형을 그리는 것과 거의 같습니다. GraphicsDevice.DrawPrimitives 메서드에서 PrimitiveType.TriangleStrip을 지정하고 그릴 기본 요소의 수는 두 개의 삼각형 다각형입니다.

// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
    // パスの開始
    pass.Apply();

    // ポリゴン描画する
    this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}

모든 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SquarePolygon
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 10) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionColor), 4, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[4];

            vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f), Color.Blue);
            vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f), Color.Green);
            vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Red);
            vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Yellow);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(vertices);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();

                // ポリゴン描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}