투명 및 반투명 스프라이트 그리기

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요약

반투명한 질감을 그립니다.

透明・半透明のスプライトを描画する

운영 환경

필수 구성 요소

지원되는 XNA 버전
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
지원되는 플랫폼
  • Windows(XP SP2 이상, Vista, 7)
  • 엑스박스 360
  • 윈도우 폰 7
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 2.0
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 2.0

운영 환경

플랫폼
  • 윈도우 7
  • 엑스박스 360
  • Windows Phone 7 에뮬레이터

물질

알파 값과 같은 반투명 정보가 포함된 이미지 파일을 사용하는 경우 반투명 정보로 텍스처를 만들 수 있으며 스프라이트를 반투명으로 그릴 수도 있습니다. 이 경우 아래와 같은 PNG 이미지를 사용하여 텍스처를 만듭니다(아래 이미지 자체에는 더 쉽게 볼 수 있도록 검은색 배경이 있음).

アルファ付き PNG ファイル

프로그램이지만, 실은 "스프라이트 표시" 페이지의 코드를 그대로 두고도 반투명으로 스프라이트를 그릴 수 있습니다. 원래는 "SpriteBatch.Begin"메소드에서 "BlendState.AlphaBlend"와 같이 반투명 처리 할 수있는 블렌드 상태를 지정하지 않으면 투명하게 그릴 수 없습니다 만, 이것이 기본적으로 설정되어 있기 때문에 코드를 그대로 사용해도 투명하게 그릴 수 있습니다.

아래 코드에서는 "SpriteBatch.Begin" 메서드에 대해 "BlendState.AlphaBlend"를 명시적으로 지정합니다.

// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

SpriteBatch.Begin 메서드

스프라이트를 그리기 전에 호출하십시오. 내부적으로는 스프라이트를 그리는 데 필요한 설정을 하고 있습니다.

정렬모드 스프라이트 정렬 모드 SpriteSortMode 열거형에서 스프라이트를 가져오는 순서를 지정합니다. 기본값은 SpriteSortMode.Deferred이며, SpriteBatch.Draw 메서드가 호출되는 순서대로 그려집니다.
블렌드 스테이트 블렌드 스테이트 그릴 스프라이트의 색상을 배경색과 혼합하는 방법. 기본적으로 BlendState.AlphaBlend 는 반투명 그리기에 대해 지정됩니다.

BlendState.AlphaBlend를 사용하여 색상을 계산하는 공식은 다음과 같습니다. (모든 색상은 0.0 ~ 1.0 범위 내에 있어야 합니다)

결과 = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)

  • 결과 : 최종 출력 색상
  • source : 그리려는 텍스처의 색상입니다.
  • destination : 대상의 배경색
  • RGBA: 각각 R(빨간색), G(녹색), B(파란색) 및 A(알파(불투명도)의 구성 요소

모든 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace AlphaBlendSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}