투명 및 반투명 스프라이트 그리기
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요약
반투명한 질감을 그립니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 |
운영 환경
플랫폼 |
|
물질
알파 값과 같은 반투명 정보가 포함된 이미지 파일을 사용하는 경우 반투명 정보로 텍스처를 만들 수 있으며 스프라이트를 반투명으로 그릴 수도 있습니다. 이 경우 아래와 같은 PNG 이미지를 사용하여 텍스처를 만듭니다(아래 이미지 자체에는 더 쉽게 볼 수 있도록 검은색 배경이 있음).
프로그램이지만, 실은 "스프라이트 표시" 페이지의 코드를 그대로 두고도 반투명으로 스프라이트를 그릴 수 있습니다. 원래는 "SpriteBatch.Begin"메소드에서 "BlendState.AlphaBlend"와 같이 반투명 처리 할 수있는 블렌드 상태를 지정하지 않으면 투명하게 그릴 수 없습니다 만, 이것이 기본적으로 설정되어 있기 때문에 코드를 그대로 사용해도 투명하게 그릴 수 있습니다.
아래 코드에서는 "SpriteBatch.Begin" 메서드에 대해 "BlendState.AlphaBlend"를 명시적으로 지정합니다.
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
메서드
스프라이트를 그리기 전에 호출하십시오. 내부적으로는 스프라이트를 그리는 데 필요한 설정을 하고 있습니다.
정렬모드 | 스프라이트 정렬 모드 | SpriteSortMode 열거형에서 스프라이트를 가져오는 순서를 지정합니다. 기본값은 SpriteSortMode.Deferred이며, SpriteBatch.Draw 메서드가 호출되는 순서대로 그려집니다. |
블렌드 스테이트 | 블렌드 스테이트 | 그릴 스프라이트의 색상을 배경색과 혼합하는 방법. 기본적으로 BlendState.AlphaBlend 는 반투명 그리기에 대해 지정됩니다. |
BlendState.AlphaBlend를 사용하여 색상을 계산하는 공식은 다음과 같습니다. (모든 색상은 0.0 ~ 1.0 범위 내에 있어야 합니다)
결과 = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- 결과 : 최종 출력 색상
- source : 그리려는 텍스처의 색상입니다.
- destination : 대상의 배경색
- RGBA: 각각 R(빨간색), G(녹색), B(파란색) 및 A(알파(불투명도)의 구성 요소
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}