스프라이트를 나타나게 하기

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요약

텍스처(이미지)를 로드하여 화면에 표시합니다.

スプライトを表示させる

운영 환경

필수 구성 요소

지원되는 XNA 버전
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
지원되는 플랫폼
  • Windows(XP SP2 이상, Vista, 7)
  • 엑스박스 360
  • 윈도우 폰 7
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 2.0
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 2.0

운영 환경

플랫폼
  • 윈도우 7
  • 엑스박스 360
  • Windows Phone 7 에뮬레이터

물질

스프라이트란 무엇인가요?

화면에 이미지를 그리기 위한 직사각형 영역입니다. 이 기능은 2D 게임에서 자주 사용되지만 3D에서 의사 2D 이미지 드로잉으로도 자주 사용됩니다.

XNA에서는 모든 것을 3D 다각형으로 그려야 하므로 화면에 그리는 이미지는 다각형을 사용하는 의사 스프라이트입니다. 그러나 다각형을 의식할 필요가 없으며 쉽게 그릴 수 있습니다.

이미지 준비

이미지가 표시되므로 이미지 파일을 준비해야 합니다. 샘플에서는 아래 이미지가 사용됩니다.

スプライトとして表示させる画像

크기가 128×128인 PNG 파일을 사용하고 있지만 어떤 크기든 될 수 있습니다. 또한 읽을 수 있는 이미지 파일의 형식은 기본적으로 다음 파일입니다.

  • .bmp
  • .dds
  • .딥
  • .hdr
  • .jpg
  • .pfm 님
  • .png
  • .ppm
  • .TGA

프로젝트에 이미지 추가

샘플에서 이미지 파일은 "Content" 프로젝트에 배치됩니다. 프로젝트에 이미지 파일을 추가하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 페이지를 참조하십시오.

プロジェクトに Texture.png を追加

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

스프라이트를 그리려면 그릴 스프라이트를 일괄 처리하는 "SpriteBatch"와 2D 이미지 데이터를 저장하는 "Texture2D"를 준비합니다.

리소스 만들기Creating and loading resources

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}

LoadGraphicsContent 메서드 내에서 SpriteBatch 클래스를 만듭니다. GraphicsDevice를 인수로 전달합니다.

그런 다음 ContentManager.Load 메서드를 사용하여 텍스처를 로드하고 만듭니다. type 파라미터에 대해 "Texture2D" 클래스를 지정하고 인수에 대한 자산 이름을 지정합니다.

SpriteBatch 생성자

스프라이트 그리기를 일괄 처리하는 "SpriteBatch" 클래스의 인스턴스를 만듭니다.

그래픽장치장치 그래픽 카드장치 그리기에 사용할 GraphicsDevice를 지정합니다.

그림

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Draw 메서드에서 텍스트를 그립니다.

스프라이트를 그리려면 "SpriteBatch.Draw" 메소드를 사용하지만 그리기 전과 후에 각각 "SpriteBatch.Begin" 및 "SpriteBatch.End" 메소드를 호출해야 합니다.

SpriteBatch.Draw 메서드의 첫 번째 인수는 사용자가 만든 "Texture2D" 클래스입니다. 이렇게 하면 가져온 이미지 파일을 볼 수 있습니다.

SpriteBatch.Begin 메서드

스프라이트를 그리기 전에 호출하십시오. 내부적으로는 스프라이트를 그리는 데 필요한 설정을 하고 있습니다.

SpriteBatch.Draw 메서드

스프라이트 드로잉 배치 목록에 스프라이트를 추가합니다.

텍스처 텍스처2D 스프라이트로 표시할 텍스처를 지정합니다.
위치 벡터2 스프라이트가 표시되어야 하는 위치입니다. 화면의 왼쪽 상단을 기준으로 화면 좌표를 지정합니다. 스프라이트의 원점은 왼쪽 상단에 있습니다.
스프라이트의 색에 곱할 색을 지정합니다. Color.White를 지정하면 스프라이트의 기본 색상으로 표시됩니다. Color.Black을 지정하면 스프라이트는 색상에 관계없이 전체 검정색으로 표시됩니다. 공식은 "결과 = 스프라이트 색상 * 색상"입니다.

SpriteBatch.End 메서드

배치된 모든 스프라이트를 그립니다. 그리기 순서, 그리기 상태 등은 SpriteBatch.Begin 메서드에서 지정합니다. 필요한 경우 렌더링 상태가 SpriteBatch.Begin 메서드가 호출되기 전의 상태로 돌아갑니다.

スクリーンとスプライトの原点

컴퓨터 등에서 사용하는 디스플레이에는 문제가 없지만, Xbox 360에서 아날로그 TV로 출력할 때 왼쪽 상단에 표시되는 스프라이트가 보이지 않는 경우가 있습니다. 이 경우 스프라이트의 표시 위치를 조정해야 하지만 이에 대해서는 다른 섹션에서 설명합니다.

모든 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}