Layer Parameters를 사용하여 Sprite 컨텍스트 만들기
요약
레이어의 depth 값을 사용하여 스프라이트의 컨텍스트를 지정합니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 |
운영 환경
플랫폼 |
|
물질
일반적으로 스프라이트를 그릴 때는 나중에 그리는 것이 눈앞에 오도록 그려지지만, 뎁스 값으로 정렬하면 SpriteBatch.Draw 메서드가 호출되는 순서에 관계없이 컨텍스트를 명확하게 할 수 있습니다.
스프라이트 뎁스 값을 기준으로 정렬하려면 "SpriteBatch.Begin" 메서드의 첫 번째 인수로 "SpriteSortMode.BackToFront"를 지정합니다. 뒷면의 스프라이트에서 끌어와 전경의 스프라이트를 덮어쓰는 처리 방법입니다.
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
그러나 반투명하거나 투명 요소가 전혀 없는 스프라이트만 그리려면 다음을 지정하여 더 빠르게 그릴 수 있습니다.
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
네 번째 인수는 "DepthStencilState.Default"로, 스프라이트가 그려질 때 각 픽셀에 "깊이" 정보도 씁니다. 깊이 정보를 기록할 때 해당 위치 이후에 그릴 개체(픽셀 단위)를 작성할 필요가 없다고 판단할 수 있으므로 그리기 비용이 크게 절감됩니다.
위와 같은 이유로 스프라이트를 먼저 전경에 그리면 뒤에 겹치는 스프라이트의 그리기 비용이 줄어들기 때문에 전경에서 그리는 첫 번째 인수로 "SpriteSortMode.FrontToBack"을 지정하여 앞에서 그리도록 정렬합니다.
그러나 이것은 완전히 무시할 수 있는 색상 요소가 뒤에 있는 불투명 스프라이트를 그릴 때만 유용합니다. 반투명 또는 불투명 스프라이트의 경우 반투명 또는 투명 픽셀이라도 각 픽셀에 깊이 값이 기록되기 때문에 정면에서 그리면 뒤에 있는 스프라이트는 표시되지 않습니다. 이것이 캐릭터 드로잉에서 "SpriteSortMode.BackToFront"를 지정하는 이유입니다. (텍스트의 형태 이외의 픽셀은 투명하기 때문에)
덧붙여서, 내 환경에서 30,000 개의 스프라이트를 그리는 테스트 결과, 뎁스 값을 사용하여 정면에서 그리는 것이 뒤에서 그리는 것보다 약 3 배 빠르다고 했습니다. 물론 그리는 시트의 수나 겹치는 정도, 크기 등, 실행 환경에 따라 다르기 때문에 꼭 직접 시험해 보세요.
SpriteBatch.Begin
메서드
스프라이트를 그리기 전에 호출하십시오. 내부적으로는 스프라이트를 그리는 데 필요한 설정을 하고 있습니다.
정렬모드 | 스프라이트 정렬 모드 | SpriteSortMode 열거형에서 스프라이트를 가져오는 순서를 지정합니다. 뒤에서 그리려면 SpriteSortMode.BackToFront를 지정합니다. 정면에서 그리려면 SpriteSortMode.FrontToBack을 지정합니다. |
블렌드 스테이트 | 블렌드 스테이트 | 그릴 스프라이트의 색상을 배경색과 혼합하는 방법. 기본적으로 BlendState.AlphaBlend 가 지정되지만 이 경우 그릴 스프라이트가 완전히 불투명하므로 배경색을 고려하지 않고 BlendState.Opaque 가 지정됩니다. |
샘플러 상태 | 샘플러 상태 | 텍스처를 샘플링하는 방법. null이 지정되면 기본 SamplerState.LinearClamp가 지정됩니다. |
depthStencilState | DepthStencilState (영문) | 깊이 스텐실 버퍼를 사용하는 방법을 지정합니다. null을 지정하면 깊이 스텐실 버퍼를 사용하지 않는 DepthStencilState.None이 사용됩니다. 깊이 스텐실 버퍼를 사용하려면 DepthStencilState.Default를 지정합니다. |
래스터라이저 상태 | 래스터라이저 상태 | 역 컬링과 같은 래스터화 방법을 지정합니다. null을 지정하면 기본 RasterizerState.CullCounterClockwise가 지정됩니다. |
스프라이트를 그리려면 SpriteBatch.Draw 메서드에 대한 아홉 번째 인수로 깊이 값을 지정합니다. 여기서 설정할 수 있는 값은 0.0~1.0 사이이며, 0.0이 맨 앞, 1.0이 맨 뒤에 있습니다.
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.Draw
메서드
스프라이트 드로잉 배치 목록에 스프라이트를 추가합니다.
텍스처 | 텍스처2D | 스프라이트로 표시할 텍스처를 지정합니다. |
위치 | 벡터2 | 스프라이트가 표시되어야 하는 위치입니다. 화면의 왼쪽 상단을 기준으로 화면 좌표를 지정합니다. 스프라이트의 원점은 왼쪽 상단에 있습니다. |
sourceRectangle (영문) | Nullable<Rectangle입니다> | 텍스처의 전송 영역을 지정합니다. 전체 텍스처를 스프라이트로 표시하려면 null을 지정할 수 있습니다. 이 매개 변수를 지정하면 임의의 영역만 스프라이트로 표시되도록 할 수 있습니다. |
색 | 색 | 스프라이트의 색에 곱할 색을 지정합니다. Color.White를 지정하면 스프라이트의 기본 색상으로 표시됩니다. Color.Black을 지정하면 스프라이트는 색상에 관계없이 전체 검정색으로 표시됩니다. 공식은 "결과 = 스프라이트 색상 * 색상"입니다. |
회전 | 뜨다 | 스프라이트의 회전 각도입니다. 단위는 라디안으로 지정됩니다. 회전축은 스프라이트의 왼쪽 상단에 있습니다. |
기원 | 벡터2 | 스프라이트를 회전할 때 회전축의 위치를 지정합니다. 스프라이트의 어느 위치가 회전축이 될지 지정하지만, 실제로는 회전축의 위치가 스프라이트의 왼쪽 상단에 고정되고 스프라이트의 표시 위치는 -origin만큼 이동합니다. |
저울 | 뜨다 | 스프라이트의 배율을 지정합니다. 1.0을 기준으로 세로 및 가로로 크기를 조정합니다. 확대의 원점은 스프라이트의 왼쪽 상단 모서리에 있습니다. |
효과 | 스프라이트 이펙트 | 스프라이트의 반전 효과를 지정합니다. 다른 작업을 수행하지 않으면 SpriteEffects.None을 지정합니다. |
layerDepth (레이어깊이) | 뜨다 | 스프라이트가 표시되는 깊이를 지정합니다. 주로 전경과 후면에 스프라이트를 표시하는 데 사용됩니다. 0.0~1.0 범위로 지정하며, 0.0은 앞면, 1.0은 뒷면입니다. |
위 프로그램에서는 SpriteBatch.Draw 메소드를 "red", "green", "blue" 순으로 호출하지만, 각 depth 값은 "red (1.0)", "green (0.0)", "blue (0.5)"로 설정되어 있기 때문에 뒤쪽은 빨강, 전경은 초록색이 그려져 있는 것을 볼 수 있다.
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
//this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}