스토리지 컨테이너의 경로 가져오기
요약
선택한 저장 장치의 저장 컨테이너 경로를 가져옵니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 1.1 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 1.1 |
운영 환경
플랫폼 |
샘플로 작업하는 방법
작동 키보드Xbox | 360 컨트롤러마우스 | ||
---|---|---|---|
저장 장치 선택 | A | A | - |
물질
저장 장치 선택 UI 정보
Xbox 360에는 하드 드라이브와 메모리 유닛을 비롯한 여러 저장 장치가 있습니다. 게임 등을 위해 데이터를 저장할 때 Xbox 360에는 데이터를 저장할 장치를 선택할 수 있는 UI(사용자 인터페이스)가 기본으로 제공됩니다. (위 그림 참조)
이 샘플에서는 이 UI를 사용하여 대상 경로를 가져옵니다.
게임 서비스 구성 요소 추가
저장 장치 선택 UI는 실제 게임과 비동기적으로 작동합니다. 이렇게 하려면 게임 서비스를 추가하고 게임 서비스가 저장 장치 선택 UI를 구동하도록 해야 합니다.
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
GamerServicesComponent
생성자
게이머 서비스를 처리할 GamerServicesComponent의 인스턴스를 만듭니다.
게임 | 게임 | 이 구성 요소 및 관련 게임 클래스입니다. |
저장 장치 선택 UI 표시를 시작합니다.
저장 디바이스 선택 UI를 표시하려면 Update 메서드에서 "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" 메서드를 호출합니다. 단, 이 메소드를 호출할 때는 저장 장치 선택 UI가 표시되지 않고, 방금 추가한 게임 서비스에 의해 호출됩니다.
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector 메소드의 첫 번째 인수는 저장 장치 선택기 UI에서 디바이스를 선택한 후 호출될 메소드를 지정합니다. 이 메서드는 직접 정의해야 합니다(다음 섹션 참조).
두 번째 인수는 모든 데이터로 설정할 수 있습니다. 저장 장치를 선택한 후 일부 데이터를 사용하려면 이 매개 변수를 자신의 데이터로 설정합니다.
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector
메서드
저장 장치 선택 UI를 표시하는 프로세스를 시작합니다. 이 작업은 게임 프로세스와 비동기적으로 수행됩니다.
콜백 | 비동기 콜백 | 저장 장치를 선택한 후 호출되는 메서드를 설정합니다. |
상태 | 객체 | 비동기 처리에 사용할 자체 데이터를 설정합니다. |
그건 그렇고, 이 저장 장치 선택 UI는 하나의 장치만 연결된 경우 자동으로 선택되기 때문에 표시되지 않습니다. 또한 Windows에도 표시되지 않습니다.
저장 장치 선택 후의 처리 방법
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector 메서드에 지정된 메서드는 IAsyncResult를 허용하도록 정의됩니다.
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
이 메서드는 저장 장치 선택 UI에서 장치 선택 프로세스를 완료했을 때 호출됩니다.
인수(IAsyncResult)에 의해 전달된 결과를 "Guide.EndShowStorageDeviceSelector"의 인수에 전달하여 저장 장치를 받을 수 있습니다. 선택을 취소하면 null이 반환됩니다.
Guide.EndShowStorageDeviceSelector
메서드
저장 장치 선택 UI를 표시하고 저장 장치를 수신합니다.
asyncResult (영문) | IAsyncResult (영문) | 저장 장치 선택 결과를 전달합니다. |
반환 값 | 저장 장치 | 선택한 저장 장치입니다. 선택을 취소하면 null이 반환됩니다. |
"StorageDevice.IsConnected" 속성으로 디바이스가 실제로 연결되어 있는지 확인하고 "StorageDevice.OpenContainer" 메소드로 컨테이너를 엽니다. StorageDevice.OpenContainer 메서드에 대한 인수는 컨테이너의 이름입니다. 이 이름은 데이터가 저장된 컨테이너를 식별합니다.
StorageDevice.IsConnected
재산
장치가 성공적으로 연결되면 true를 반환하고, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.
StorageDevice.OpenContainer
메서드
지정된 이름의 저장소 컨테이너를 엽니다.
제목 이름 | 문자열 | 컨테이너의 이름입니다. |
반환 값 | 스토리지컨테이너 | 지정된 이름의 스토리지 컨테이너를 검색합니다. |
컨테이너가 있으면 StorageContainer.Path 속성을 사용하여 파일이 저장된 경로를 가져올 수 있습니다.
StorageContainer.Path
재산
사용자의 게임 저장 파일의 파일 경로를 가져옵니다.
저장 장치 선택 UI는 비동기 프로세스라는 점을 고려하십시오
샘플에서는 저장 장치 선택 UI가 표시되는 동안 모든 프레임을 계산하여 비동기적으로 실행되고 있는지 확인하고 개수를 표시합니다. 실제로 실행해보면 디바이스 선택 UI가 표시되는 동안에도 백그라운드에서 카운터의 값이 증가하는 것을 볼 수 있습니다.
실제로 게임을 만드는 경우 이 점을 고려하고 장치를 선택하는 동안 게임 진행을 중지해야 합니다. 또는 진행을 중지하고 효과 및 기타 화면 효과를 계속할 수 있습니다. 이 영역은 실제 게임에 맞게 조정해야 합니다.
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace GetStorageContainerPath
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ストレージコンテナの名前
</summary>
private string storageContainerName = "";
<summary>
ストレージコンテナのパス
</summary>
private string storageContainerPath = "";
<summary>
フレームカウント数
</summary>
private int frameCount = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面サイズを変更
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// フレームのカウント
this.frameCount++;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ストレージコンテナの名前
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ストレージコンテナのパス
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// フレームカウント
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FrameCount : " + this.frameCount,
new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}