초당 데이터 업데이트 횟수 변경
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요약
Update 메서드가 호출되는 시간 간격은 1초 동안 Update 메서드가 호출되는 횟수를 제어합니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 |
운영 환경
플랫폼 |
|
물질
Update 메서드가 호출되는 시간 간격은 TimeSpan을 사용하여 "Game.TargetElapsedTime" 속성에 지정할 수 있습니다. 아래 코드의 20 부분을 임의의 숫자로 변경하여 Update 메서드가 초당 호출되는 횟수를 제어할 수 있습니다.
여기서는 "TimeSpan.FromSeconds" 메서드로 지정되지만 다른 메서드를 사용할 수도 있습니다. Update 메서드에 대한 최종 호출에 대한 시간 간격을 지정할 수 있다면 괜찮습니다.
기본값은 0.16777초(초당 60회)입니다.
// 1秒間で20回の更新をするようにセット
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromSeconds(1.0 / 20.0);
Update 메서드는 메서드가 호출된 횟수를 계산합니다.
// 更新回数をカウント
this.updateCount++;
1초 동안 Update 메서드가 호출되는 평균 횟수를 표시합니다. 샘플은 간단한 계산일 뿐이므로 정확한 숫자는 아니지만 시간이 지남에 따라 값이 더 근사치가 됩니다.
if (gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds > 0)
{
// 1秒間の平均更新回数を表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Update count / sec : " +
((int)(this.updateCount * 1000.0 /
gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds)).ToString(),
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
}
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ChangeUpdateCountPerSecond
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
更新回数
</summary>
private int updateCount = 0;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 1秒間で20回の更新をするようにセット
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromSeconds(1.0 / 20.0);
#if WINDOWS_PHONE
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 更新回数をカウント
this.updateCount++;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
if (gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds > 0)
{
// 1秒間の平均更新回数を表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Update count / sec : " +
((int)(this.updateCount * 1000.0 /
gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds)).ToString(),
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}