상황에 맞는 텍스트 그리기
요약
레이어의 depth 값을 사용하여 텍스트를 컨텍스트화합니다. 아래 화면에서는 채워진 사각형이 그려진 것처럼 보이지만, 텍스트의 겹침을 알기 쉽게 글꼴 크기가 큰 "◆"가 그려져 있습니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 |
운영 환경
플랫폼 |
|
물질
일반적으로 텍스트를 그릴 때는 나중에 오는 내용을 그려 전경으로 가져오지만, depth 값으로 정렬하면 SpriteBatch.DrawString 메서드가 호출되는 순서에 관계없이 컨텍스트를 명확하게 볼 수 있습니다.
텍스트 심도 값을 기준으로 정렬하려면 "SpriteBatch.Begin" 메서드의 첫 번째 인수로 "SpriteSortMode.BackToFront"를 지정합니다. 두 번째 인수는 "BlendState"이지만 여기서 기본값은 null입니다.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
메서드
스프라이트를 그리기 전에 호출하십시오. 내부적으로는 스프라이트를 그리는 데 필요한 설정을 하고 있습니다.
정렬모드 | 스프라이트 정렬 모드 | SpriteSortMode 열거형에서 스프라이트를 가져오는 순서를 지정합니다. 여기서 0.0은 전경으로, 1.0은 가장 깊은 것으로 처리되므로 뒤쪽의 스프라이트에서 그리고 전경의 스프라이트에 그릴 것이므로 SpriteSortMode.BackToFront를 지정합니다. |
블렌드 스테이트 | 블렌드 스테이트 | BlendState는 그릴 때 색이 배경과 혼합되는 방식을 지정합니다. null을 지정하면 BlendState.AlphaBlend 가 사용됩니다. |
그런 다음 텍스트를 그릴 때 SpriteBatch.DrawString 메서드의 아홉 번째 인수에 깊이 값을 지정합니다. 여기서 설정할 수 있는 값은 0.0~1.0 범위이며, 전경에 0.0, 후경에 1.0이 그려집니다.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
메서드
끈을 그립니다.
스프라이트 폰트 | 스프라이트 폰트 | 문자열 이미지를 포함하는 SpriteFont를 지정합니다. |
문자 메시지 | 문자열 | 표시할 문자를 지정합니다. |
위치 | 벡터2 | 텍스트를 표시할 위치입니다. 화면의 왼쪽 상단을 기준으로 화면 좌표를 지정합니다. 텍스트의 원점은 첫 번째 문자의 왼쪽 상단에 있습니다. |
색 | 색 | 글자 색 |
회전 | 뜨다 | 텍스트의 회전 각도입니다. 단위는 라디안으로 지정됩니다. 회전축은 텍스트의 왼쪽 상단에 있습니다. |
기원 | 벡터2 | 문자를 회전할 때 회전축의 위치를 지정합니다. 텍스트의 어느 위치가 회전 축이 될 것인지를 지정하지만 실제로는 회전 축이 텍스트의 왼쪽 상단에 고정되고 텍스트의 표시 위치는 -origin에 의해 이동합니다. |
저울 | 뜨다 | 텍스트의 배율을 지정합니다. 1.0을 참조로 사용하여 수직 및 수평으로 크기를 조정합니다. 확장의 원점은 텍스트의 왼쪽 상단에 있습니다. 두 가지 방법으로 지정할 수 있습니다: 높이와 너비와 동일한 float 지정과 다른 배율로 지정할 수 있는 Vector2 |
효과 | 스프라이트 이펙트 | 문자 표시를 반전시키는 효과를 지정합니다. 다른 작업을 수행하지 않으면 SpriteEffects.None을 지정합니다. |
layerDepth (레이어깊이) | 뜨다 | 문자가 표시되는 깊이를 지정합니다. 주로 전경이나 후면에 텍스트를 표시하는 데 사용됩니다. 0.0~1.0 범위로 지정하며, 0.0은 앞면, 1.0은 뒷면입니다. |
위 프로그램에서는 SpriteBatch.DrawString 메소드를 "white", "red", "blue" 순으로 호출하지만, 각 depth 값은 "white (0.0)", "red (1.0)", "blue (0.5)"로 설정되어 있기 때문에 빨간색은 뒤쪽, 전경은 흰색이 그려져 있는 것을 볼 수 있다.
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}