상황에 맞는 텍스트 그리기
요약
레이어의 depth 값을 사용하여 텍스트를 컨텍스트화합니다. 아래 화면에서는 채워진 사각형이 그려진 것처럼 보이지만, 텍스트의 겹침을 알기 쉽게 글꼴 크기가 큰 "◆"가 그려져 있습니다.
운영 환경
필수 구성 요소
| 지원되는 XNA 버전 | 
 | 
| 지원되는 플랫폼 | 
 | 
| Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 | 
| Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 | 
운영 환경
| 플랫폼 | 
 | 
물질
일반적으로 텍스트를 그릴 때는 나중에 오는 내용을 그려 전경으로 가져오지만, depth 값으로 정렬하면 SpriteBatch.DrawString 메서드가 호출되는 순서에 관계없이 컨텍스트를 명확하게 볼 수 있습니다.
텍스트 심도 값을 기준으로 정렬하려면 "SpriteBatch.Begin" 메서드의 첫 번째 인수로 "SpriteSortMode.BackToFront"를 지정합니다. 두 번째 인수는 "BlendState"이지만 여기서 기본값은 null입니다.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin 메서드
스프라이트를 그리기 전에 호출하십시오. 내부적으로는 스프라이트를 그리는 데 필요한 설정을 하고 있습니다.
| 정렬모드 | 스프라이트 정렬 모드 | SpriteSortMode 열거형에서 스프라이트를 가져오는 순서를 지정합니다. 여기서 0.0은 전경으로, 1.0은 가장 깊은 것으로 처리되므로 뒤쪽의 스프라이트에서 그리고 전경의 스프라이트에 그릴 것이므로 SpriteSortMode.BackToFront를 지정합니다. | 
| 블렌드 스테이트 | 블렌드 스테이트 | BlendState는 그릴 때 색이 배경과 혼합되는 방식을 지정합니다. null을 지정하면 BlendState.AlphaBlend 가 사용됩니다. | 
그런 다음 텍스트를 그릴 때 SpriteBatch.DrawString 메서드의 아홉 번째 인수에 깊이 값을 지정합니다. 여기서 설정할 수 있는 값은 0.0~1.0 범위이며, 전경에 0.0, 후경에 1.0이 그려집니다.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString 메서드
끈을 그립니다.
| 스프라이트 폰트 | 스프라이트 폰트 | 문자열 이미지를 포함하는 SpriteFont를 지정합니다. | 
| 문자 메시지 | 문자열 | 표시할 문자를 지정합니다. | 
| 위치 | 벡터2 | 텍스트를 표시할 위치입니다. 화면의 왼쪽 상단을 기준으로 화면 좌표를 지정합니다. 텍스트의 원점은 첫 번째 문자의 왼쪽 상단에 있습니다. | 
| 색 | 색 | 글자 색 | 
| 회전 | 뜨다 | 텍스트의 회전 각도입니다. 단위는 라디안으로 지정됩니다. 회전축은 텍스트의 왼쪽 상단에 있습니다. | 
| 기원 | 벡터2 | 문자를 회전할 때 회전축의 위치를 지정합니다. 텍스트의 어느 위치가 회전 축이 될 것인지를 지정하지만 실제로는 회전 축이 텍스트의 왼쪽 상단에 고정되고 텍스트의 표시 위치는 -origin에 의해 이동합니다. | 
| 저울 | 뜨다 | 텍스트의 배율을 지정합니다. 1.0을 참조로 사용하여 수직 및 수평으로 크기를 조정합니다. 확장의 원점은 텍스트의 왼쪽 상단에 있습니다. 두 가지 방법으로 지정할 수 있습니다: 높이와 너비와 동일한 float 지정과 다른 배율로 지정할 수 있는 Vector2 | 
| 효과 | 스프라이트 이펙트 | 문자 표시를 반전시키는 효과를 지정합니다. 다른 작업을 수행하지 않으면 SpriteEffects.None을 지정합니다. | 
| layerDepth (레이어깊이) | 뜨다 | 문자가 표시되는 깊이를 지정합니다. 주로 전경이나 후면에 텍스트를 표시하는 데 사용됩니다. 0.0~1.0 범위로 지정하며, 0.0은 앞면, 1.0은 뒷면입니다. | 
위 프로그램에서는 SpriteBatch.DrawString 메소드를 "white", "red", "blue" 순으로 호출하지만, 각 depth 값은 "white (0.0)", "red (1.0)", "blue (0.5)"로 설정되어 있기 때문에 빨간색은 뒤쪽, 전경은 흰색이 그려져 있는 것을 볼 수 있다.
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
     <summary>
     ゲームメインクラス
     </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
         <summary>
         グラフィックデバイス管理クラス
         </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;
         <summary>
         スプライトのバッチ化クラス
         </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;
         <summary>
         スプライトでテキストを描画するためのフォント
         </summary>
        private SpriteFont font = null;
         <summary>
         GameMain コンストラクタ
         </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }
         <summary>
         ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
         グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
         </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }
         <summary>
         ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツを読み込みます
         </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }
         <summary>
         ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツをアンロードします
         </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }
         <summary>
         描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
         主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }
            // TODO: ここに更新処理を記述してください
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }
         <summary>
         描画処理を行うメソッド
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}