문자열 끊기
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요약
중간에 표시 할 문자열을 끊습니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 |
운영 환경
플랫폼 |
|
물질
중간에 문자열 나누기를 만들려면 문자열에 줄 바꿈 코드를 포함해야 하지만 여기서는 "Environment.NewLine"이라는 클래스와 속성을 사용합니다. "Environment.NewLine"에는 운영 플랫폼에서 사용되는 줄 바꿈 코드를 자동으로 결정하여 문자열로 대체하는 기능이 있습니다.
"A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated."
XNA 4.0에서 지원하는 Windows, Xbox 360 및 Windows Phone 플랫폼의 모든 줄 바꿈 코드는 "\r\n"으로 통합됩니다. 문자열에 "\r\n"이 삽입되어도 줄 바꿈이됩니다.
어떤 개행 방법을 사용해야합니까?
기본적으로 둘 중 하나를 사용하여 문자열을 끊을 수 있지만 XNA Framework를 Microsoft 이외의 플랫폼에서 실행할 수 있는 경우 소스를 변경할 필요가 없으므로 "Environment.NewLine"을 사용하는 것이 더 안전합니다.
그러나 "Environment.NewLine" 속성이 이전 .NET Compact Framework에서와 같이 제공되지 않을 수는 없습니다. .NET Compact Framework는 소형 장치용 프레임워크로 고안되었으며 더 많은 플랫폼에서 실행되도록 디자인해야 합니다.
Environment.NewLine이 없다는 것이 이상합니다 ...)
수정 비용이 가장 낮은 방법은 자신만의 개행 정적 속성을 준비하고 상황에 따라 속성 내부의 줄 바꿈 코드를 변경하는 것입니다.
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace NewLine
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 改行をいれたテキストを描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}