화면에서의 위치에서 모델을 선택합니다.

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요약

마우스 커서의 위치에서 모델을 선택할 수 있습니다. 모델 위에 커서를 놓으면 히트 텍스트가 True로 변경됩니다.

スクリーン上の位置からモデルを選択

운영 환경

필수 구성 요소

지원되는 XNA 버전
  • 4.0
지원되는 플랫폼
  • Windows(XP SP2 이상, Vista, 7)
  • 엑스박스 360
  • 윈도우 폰 7
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 2.0
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 2.0

운영 환경

플랫폼
  • 윈도우 7
  • 엑스박스 360
  • Windows Phone 7 에뮬레이터

샘플로 작업하는 방법

작동 키보드Xbox 360 컨트롤러마우스 터치
커서 이동 ↑↓←→ 왼쪽 스틱 마우스 움직임 -

물질

화면 좌표를 3D 공간 좌표로 변환

마우스로 3D 공간에서 모델을 선택할 수 있습니다. 이 경우 화면상의 2차원 좌표점을 모델이 존재하는 3차원 좌표점으로 변환하여 적중판정을 실시해야 한다.

그러나 요소를 2D에서 3D로 확장하기 위해 X와 Y의 2D 화면 좌표에서 3D 좌표를 가진 점을 찾을 수 없습니다. 예를 들어, 실제로 화면을 클릭한다고 상상하면 클릭할 때 3D 공간에서의 위치가 개체 앞에 있는지, 개체 자체에 있는지, 개체 뒤에 있는지 확인할 수 없다는 것을 이해할 수 있습니다.

オブジェクトの選択対象の判断

따라서 클릭된 위치를 점으로 표시하는 대신 카메라 위치에서 클릭 방향으로 뻗은 선으로 처리됩니다. 선과 물체 사이의 충돌 감지를 수행하여 모델을 선택할 수 있습니다. 그건 그렇고, 라인 매개 변수는 Ray라는 구조체에 의해 XNA에서 처리 할 수 있습니다.

화면의 위치에서 3D 공간에서의 위치를 가져옵니다.

XNA에는 화면을 클릭하는 방향으로 선을 찾는 방법이 없습니다. 그러나 화면 좌표와 깊이를 지정하여 3D 공간에서 점을 찾을 수 있기 때문에 카메라의 위치와 특정 깊이에서 변환된 3D 공간 좌표 점을 연결하여 선을 찾을 수 있습니다.

화면 공간 좌표에서 개체 공간 좌표를 찾는 것은 "Viewport.Unproject" 메서드를 사용하여 쉽게 수행할 수 있습니다.

// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                        this.projection,
                                        this.view,
                                        Matrix.Identity);

첫 번째 인수는 화면 좌표와 깊이가 있는 Vector3입니다. X, Y를 화면의 좌표로, Z를 깊이 값으로 설정합니다. 깊이는 프로젝션 매트릭스의 "nearPlaneDistance" 및 "farPlaneDistance" 매개변수에 따라 달라지며, 여기서 0.0f를 지정하여 카메라 위치에서 nearPlaneDistance까지의 거리를 찾고 1.0f를 지정하여 카메라 위치에서 farPlaneDistance까지의 거리를 결정할 수 있습니다.

두 번째 인수는 프로젝션 행렬이고 세 번째 인수는 뷰 행렬입니다.

object-space 벡터를 반환 값으로 찾을 수 있습니다.

Viewport.Unproject 메서드

스크린 공간의 벡터를 오브젝트 공간으로 투영합니다.

근원 벡터3 객체-공간 좌표로 변환하기 위한 화면 좌표 벡터
투사 행렬 투영 행렬
보기 행렬 매트릭스 보기
세계 행렬 수행할 최종 표준 행렬 좌표 변환을 지정합니다
반환 값 벡터3 오브젝트 공간에서 벡터 가져오기

광선 만들기

선 매개변수는 Ray 구조체일 수 있습니다. 생성자에 대한 첫 번째 인수는 광선의 시작점이고 두 번째 인수는 광선의 방향입니다.

카메라의 위치를 시작점으로 설정하고 이미 방향으로 변환된 3D 공간 좌표에서 카메라의 위치를 빼서 방향을 계산합니다. 방향은 Vector3.Normalize 메서드를 사용하여 단위 벡터로 설정됩니다.

// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                    Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

Ray 생성자

선의 매개변수를 포함하는 "Ray" 구조체의 인스턴스를 만듭니다.

위치 벡터3 광선의 시작점
방향 벡터3 광선의 방향

공과 광선 히트박스

콘텐츠 파이프라인에서 로드된 ModelMesh 클래스에는 메시를 포함하는 구 데이터(BoundingSphere 속성)가 포함되어 있습니다. 이 클래스의 Intersects 메서드에서 방금 만든 Ray를 지정하면 구와 광선이 충돌하는지 확인할 수 있습니다.

충돌이 발생하면 광선의 시작과 충돌 지점 사이의 거리가 반환됩니다. 충돌이 없으면 null이 반환되므로 샘플은 null 판단에 의해 충돌이 있는지 여부를 확인합니다.

그러나 이 방법은 모델이 원점에 있다고 가정합니다. 모델을 이동하는 경우 모델이 이동함에 따라 광선을 변환해야 합니다.

덧붙여서,이 샘플 모델은 구형이므로 정확하게 판정 할 수 있다고 생각합니다.

// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
    {
        // 球とレイは交差している
        this.isHit = true;
        break;
    }
}

BoundingSphere.Intersects 메서드

포함된 공과 광선 사이의 충돌 감지가 수행됩니다.

광선 광선 공과의 충돌을 판단하는 Ray
반환 값 Nullable<float입니다> 충돌의 경우 광선의 시작점과 구와의 충격 지점 사이의 거리를 반환합니다. 충돌이 없으면 null이 반환됩니다.

모든 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ModelSelectByScreenPosition
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// マーク
        /// </summary>
        private Texture2D mark = null;

        /// <summary>
        /// マーク画像の中心位置
        /// </summary>
        private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// マークの位置
        /// </summary>
        private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);

        /// <summary>
        /// モデルへの当たり判定フラグ
        /// </summary>
        private bool isHit = false;

        /// <summary>
        /// カメラの位置
        /// </summary>
        private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);

        /// <summary>
        /// ビューマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix view;

        /// <summary>
        /// プロジェクションマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix projection;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // ビューマトリックス
            this.view = Matrix.CreateLookAt(
                        this.cameraPosition,
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

            // プロジェクションマトリックス
            this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = this.view;

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = this.projection;
                }
            }

            // マーク作成
            this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");

            // マークの中心位置
            this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 移動スピード
            float speed = 200.0f;

            // キーボードによるマークの移動
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // ゲームパッドによるマークの移動
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
                this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // マウス処理
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();

            if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
                mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
                mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                // マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
                this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
            }

            // ビューポートを取得
            Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

            // スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
            Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

            // スクリーン座標を3次元座標に変換
            Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                                    this.projection,
                                                    this.view,
                                                    Matrix.Identity);

            // マークが指す方向へのレイを作成
            Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                              Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

            // 球とレイとの当たり判定を行う
            this.isHit = false;
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
                {
                    // 球とレイは交差している
                    this.isHit = true;
                    break;
                }
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // Zバッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // マーク描画
            this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
                null, Color.White, 0.0f,
                this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
                "   MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
                "Hit : " + this.isHit,
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}