화면에서의 위치에서 모델을 선택합니다.
요약
마우스 커서의 위치에서 모델을 선택할 수 있습니다. 모델 위에 커서를 놓으면 히트 텍스트가 True로 변경됩니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 |
운영 환경
플랫폼 |
|
샘플로 작업하는 방법
작동 키보드Xbox | 360 컨트롤러마우스 | 터치 | ||
---|---|---|---|---|
커서 이동 | ↑↓←→ | 왼쪽 스틱 | 마우스 움직임 | - |
물질
화면 좌표를 3D 공간 좌표로 변환
마우스로 3D 공간에서 모델을 선택할 수 있습니다. 이 경우 화면상의 2차원 좌표점을 모델이 존재하는 3차원 좌표점으로 변환하여 적중판정을 실시해야 한다.
그러나 요소를 2D에서 3D로 확장하기 위해 X와 Y의 2D 화면 좌표에서 3D 좌표를 가진 점을 찾을 수 없습니다. 예를 들어, 실제로 화면을 클릭한다고 상상하면 클릭할 때 3D 공간에서의 위치가 개체 앞에 있는지, 개체 자체에 있는지, 개체 뒤에 있는지 확인할 수 없다는 것을 이해할 수 있습니다.
따라서 클릭된 위치를 점으로 표시하는 대신 카메라 위치에서 클릭 방향으로 뻗은 선으로 처리됩니다. 선과 물체 사이의 충돌 감지를 수행하여 모델을 선택할 수 있습니다. 그건 그렇고, 라인 매개 변수는 Ray라는 구조체에 의해 XNA에서 처리 할 수 있습니다.
화면의 위치에서 3D 공간에서의 위치를 가져옵니다.
XNA에는 화면을 클릭하는 방향으로 선을 찾는 방법이 없습니다. 그러나 화면 좌표와 깊이를 지정하여 3D 공간에서 점을 찾을 수 있기 때문에 카메라의 위치와 특정 깊이에서 변환된 3D 공간 좌표 점을 연결하여 선을 찾을 수 있습니다.
화면 공간 좌표에서 개체 공간 좌표를 찾는 것은 "Viewport.Unproject" 메서드를 사용하여 쉽게 수행할 수 있습니다.
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
첫 번째 인수는 화면 좌표와 깊이가 있는 Vector3입니다. X, Y를 화면의 좌표로, Z를 깊이 값으로 설정합니다. 깊이는 프로젝션 매트릭스의 "nearPlaneDistance" 및 "farPlaneDistance" 매개변수에 따라 달라지며, 여기서 0.0f를 지정하여 카메라 위치에서 nearPlaneDistance까지의 거리를 찾고 1.0f를 지정하여 카메라 위치에서 farPlaneDistance까지의 거리를 결정할 수 있습니다.
두 번째 인수는 프로젝션 행렬이고 세 번째 인수는 뷰 행렬입니다.
object-space 벡터를 반환 값으로 찾을 수 있습니다.
Viewport.Unproject
메서드
스크린 공간의 벡터를 오브젝트 공간으로 투영합니다.
근원 | 벡터3 | 객체-공간 좌표로 변환하기 위한 화면 좌표 벡터 |
투사 | 행렬 | 투영 행렬 |
보기 | 행렬 | 매트릭스 보기 |
세계 | 행렬 | 수행할 최종 표준 행렬 좌표 변환을 지정합니다 |
반환 값 | 벡터3 | 오브젝트 공간에서 벡터 가져오기 |
광선 만들기
선 매개변수는 Ray 구조체일 수 있습니다. 생성자에 대한 첫 번째 인수는 광선의 시작점이고 두 번째 인수는 광선의 방향입니다.
카메라의 위치를 시작점으로 설정하고 이미 방향으로 변환된 3D 공간 좌표에서 카메라의 위치를 빼서 방향을 계산합니다. 방향은 Vector3.Normalize 메서드를 사용하여 단위 벡터로 설정됩니다.
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
Ray
생성자
선의 매개변수를 포함하는 "Ray" 구조체의 인스턴스를 만듭니다.
위치 | 벡터3 | 광선의 시작점 |
방향 | 벡터3 | 광선의 방향 |
공과 광선 히트박스
콘텐츠 파이프라인에서 로드된 ModelMesh 클래스에는 메시를 포함하는 구 데이터(BoundingSphere 속성)가 포함되어 있습니다. 이 클래스의 Intersects 메서드에서 방금 만든 Ray를 지정하면 구와 광선이 충돌하는지 확인할 수 있습니다.
충돌이 발생하면 광선의 시작과 충돌 지점 사이의 거리가 반환됩니다. 충돌이 없으면 null이 반환되므로 샘플은 null 판단에 의해 충돌이 있는지 여부를 확인합니다.
그러나 이 방법은 모델이 원점에 있다고 가정합니다. 모델을 이동하는 경우 모델이 이동함에 따라 광선을 변환해야 합니다.
덧붙여서,이 샘플 모델은 구형이므로 정확하게 판정 할 수 있다고 생각합니다.
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
BoundingSphere.Intersects
메서드
포함된 공과 광선 사이의 충돌 감지가 수행됩니다.
광선 | 광선 | 공과의 충돌을 판단하는 Ray |
반환 값 | Nullable<float입니다> | 충돌의 경우 광선의 시작점과 구와의 충격 지점 사이의 거리를 반환합니다. 충돌이 없으면 null이 반환됩니다. |
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ModelSelectByScreenPosition
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
マーク
</summary>
private Texture2D mark = null;
<summary>
マーク画像の中心位置
</summary>
private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;
<summary>
マークの位置
</summary>
private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);
<summary>
モデルへの当たり判定フラグ
</summary>
private bool isHit = false;
<summary>
カメラの位置
</summary>
private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);
<summary>
ビューマトリックス
</summary>
private Matrix view;
<summary>
プロジェクションマトリックス
</summary>
private Matrix projection;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// ビューマトリックス
this.view = Matrix.CreateLookAt(
this.cameraPosition,
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックス
this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = this.view;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = this.projection;
}
}
// マーク作成
this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");
// マークの中心位置
this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 移動スピード
float speed = 200.0f;
// キーボードによるマークの移動
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// ゲームパッドによるマークの移動
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// マウス処理
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
// マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
}
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// マーク描画
this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
null, Color.White, 0.0f,
this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
" MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
"Hit : " + this.isHit,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}