화면 해상도 변경
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요약
원하는 화면 해상도에서 게임을 실행합니다.
운영 환경
필수 구성 요소
지원되는 XNA 버전 |
|
지원되는 플랫폼 |
|
Windows 필수 버텍스 셰이더 버전 | 2.0 |
Windows 필수 픽셀 셰이더 버전 | 2.0 |
운영 환경
플랫폼 |
|
물질
"GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferWidth"에 너비를 지정하고 "GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferHeight"에 높이를 지정하여 모든 해상도에서 게임 화면을 실행할 수 있습니다.
// 画面の解像度を変更する
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
"Windows의 전체 화면 모드", "Xbox 360" 및 "Windows Phone"의 경우 지정할 수 있는 크기가 고정되어 있습니다. Windows의 경우 사용하는 비디오 카드와 칩셋에 따라 다르므로 미리 지정할 수 있는 크기를 열거해야 합니다.
지정할 수 없는 크기를 지정하면 사용 가능한 크기에 가장 가까운 것으로 보이는 크기가 자동으로 설정됩니다. 그러나 크기를 너무 작거나 너무 크게 설정하면 런타임에 예외가 발생합니다.
Xbox 360이 약 2400×1600까지 부팅할 수 있음을 확인했지만 더 높은 값을 설정하면 Xbox 360이 멈춥니다. 최고 해상도로 게임을 실행하려면 1920×1080 와이드스크린(1080i/1080p)을 권장합니다. 물론 해상도가 클수록 작화 부하가 높아지기 때문에 게임의 내용에 맞게 쾌적하게 조작할 수 있는 해상도를 선택해야 합니다.
Windows Phone 7의 경우 지정할 수 있는 최대 크기는 480x800 또는 800x480입니다. 또한 세로로 설정된 것이 더 길면 게임이 세로 방향으로 실행되고, 가로로 더 길면 게임이 가로 방향으로 실행됩니다.
모든 코드
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ChangeBackBufferSize
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
サイズ計測用テクスチャー
</summary>
private Texture2D sizeTexture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面の解像度を変更する
#if WINDOWS || XBOX
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
#elif WINDOWS_PHONE
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
#endif
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// サイズ計測用テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.sizeTexture = this.Content.Load<Texture2D>("Size");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
#if WINDOWS || XBOX
this.spriteBatch.Draw(this.sizeTexture, new Vector2(0, 50), Color.White);
#elif WINDOWS_PHONE
this.spriteBatch.Draw(this.sizeTexture, new Vector2(50, 0), Color.White);
#endif
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}